پیش‌نمایش
بخوانید
مقاومت کن یا سر تسلیم فرود آر! | پیش‌نمایش بازی Sundered
0

مقاومت کن یا سر تسلیم فرود آر! | پیش‌نمایش بازی Sundered

نوشته سپهر ترابی۱۱ اردیبهشت ۱۳۹۶ - ۱۶:۰۰

Sundered به نوعی یادآور حرف نیچه است: «هر آن‌که سودای مبارزه با هیولاها را دارد، باید مراقب باشد که در این راه خود به هیولا تبدیل نشود!»

من که این چند سال اخیر بیشتر به بازی کردن بازی‌های مستقل مشغول بوده‌ام تا عناوین بزرگ و پر سر و صدا، زمانی که Jotun منتشر شد به شکلی عجیب متوجه آن نشدم تا این‌که در جریان یکی از آن تخفیف‌های معروف استیم، چشمم به بازی افتاد و افسوس خوردم که چرا زودتر پیدایش نکرده بودم. گرافیک دوبعدی عالی بازی که تماما به‌صورت دستی طراحی شده بود، اولین مشخصه‌ای بود که توجهم را جلب کرد ولی بعدا با فهمیدن اینکه بازی در مورد اساطیر اسکاندیناوی و مردم شمالی است تمایل خیلی بیشتری به آن پیدا کرده و در نهایت باس فایت‌های عظیم و حماسی آن خاطره‌ای خوب در ذهنم باقی گذاشت.

Sundered دومین بازی تیم مستقل Thunder Lotus Game که در سال 2014 تاسیس شد، است. بازی در مورد کاراکتری به اسم Eshe است که در تلاش است تا از دنیایی رو به نابودی فرار کند. وجه مشخصه‌ی اصلی بازی ترکیب سبک مترویدوانیا با المان‌های روگ لایکی مانند تولید تصادفی مرحله، پرمادث و البته پیشرفت کاراکتر است. طراحی‌های دوبعدی دستی در Sundered نیز از ویژگی‌های جذاب بازی به شمار می‌روند و برخلاف دوربین ایزومتریک Jotun، در اینجا با دوربین ساید اسکرول مواجه هستیم. در حالی که هنوز دو سه ماهی تا انتشار بازی زمان باقی است، شرکت سازنده کد نسخه‌ی Pre-Alpha بازی را در اختیار بازی‌نما قرار داد تا به‌عنوان بخشی از جامعه‌ی محدود بازی در این مقطع، هم کمکی به تست آن کرده باشیم و هم با توجه به تجربه‌ای به دست آمده با پیش‌نمایشی از بازی در خدمت شما باشیم. مطالبی که در ادامه می‌خوانید برداشت شخصی بنده از تجربه‌ی Sundered است که حدود 5 ساعت به‌طول انجامید.

 

Sundered چیست؟

می‌دانید یکی از تَگ‌های محبوب من در استیم بازی‌های مترویدوانیا هستند. به‌صورت کلی ساید اسکرولرهای مترویدوانیا را به نمونه‌های خطی ترجیح می‌دهم. Sundered هم یکی از این بازی‌های مترویدوانیا است با این تفاوت که المان‌های سبک روگ لایک که در ظاهر هیچ ربطی به مترویدوانیا ندارند را نیز در خود دخیل کرده است. بازی به‌عنوان یک مترویدوانیا استانداردهای اصلی آن را رعایت کرده است. قهرمان اصلی بازی در ابتدا قدرت‌های اندکی دارد اما رفته رفته با پیشرفت در بازی، به قدرت‌های جدیدی دست پیدا می‌کند. این قدرت‌های جدید پیش از هر چیز به بازیکن امکان می‌دهند تا به بخش‌های از مرحله که قبلا دسترسی به آن‌ها میسر نبود، راه یابد. علاوه بر این وی را در مبارزات نیز یاری کرده و دشمنانی که قبلا غیرقابل شکست به نظر می‌رسیدند اینک فوج فوج در پیش پای شما به زانو درمی‎‌‌آیند. در تجربه‌ی نسخه‌ی پیش از آلفا رسیدن به دو قدرت Power Dash و Empowered Attacks از اهداف اصلی گیم‌پلی به شمار می‌روند.

از طرف دیگر جنبه‌های روگ لایک را در بازی شاهد هستیم از جمله اینکه با هر بار مردن در بازی، به ابتدا بازگشته و باید مجددا تلاش کنید. همچنین قسمت‌هایی از مرحله به صورت تصادفی تولید می‌شوند که این یعنی با هر با تجربه‌ی مجدد، مرحله‌ی نسبتا متفاوتی را تجربه خواهید کرد. در کنار این ساختارها، دو سیستم کلیدی دیگر نیز در بازی وجود دارند. یکی سیستم پیشرفت کاراکتر است که به شما امکان می‌دهد پس از مردن، با امتیازها یا واحد پولی که به دست آورده‌اید توانایی‌های کاراکتر را ارتقا دهید و سیستم دیگر تنظیم درجه‌ی سختی بازی به‌صورت دینامیک و براساس عملکرد بازیکن است. این سیستم آخر باعث می‌شود که بسته به کیفیت بازی‌تان در قسمت‌های مشخص از مرحله چه تعداد دشمن و با چه ترکیبی بر سر شما خراب شوند. در نسخه‌ی پیش از آلفای بازی خبری از داستان یا المان‌های قصه‌گویی بازی نبود ولی این بدین معنی نیست که سازنده‌ها فکری برای آن در نسخه‌ی نهایی ندارند. تنها چیزی که می‌توان در این مقطع گفت این است که دنیایی که کاراکتر در آن قرار گرفته، گرفتار نوعی فساد و تباهی شده است که قهرمان‌های سابق آن را اینک به باس‌های بازی تبدیل کرده و هرچیز دیگر نیز که طولانی مدت در چنین دنیایی باقی بماند، به مرور تحت تاثیر این فساد و ویرانی قرار خواهد گرفت.

هر آن‌چه از گیم‌پلی بازی می‌دانیم

بنا به سنت نسخه‌ی پیش از آلفا، تیم سازنده تلاش کرده تمام مکانیک‌های کلیدی و اصلی گیم‌پلی را در این نسخه در اختیار بازیکنان قرار دهد ولی بدیهی است که مباحثی همچون بخش آموزشی یا ریتم معرفی مکانیک‌ها در گیم‌پلی مباحثی هستند که در نسخه‌ی نهایی به آن‌ها پرداخته خواهد شد. در نتیجه درک سیستم‌های درگیر در گیم‌پلی حداقل به دو سه باری تجربه کردن بازی نیاز داشت. بهرحال در Sundered شما با چهار نوع پارامتر مختلف سر و کار دارید که سیستم اقتصادی و بالانس بازی برمبنای آن‌ها قرار دارد. در پایین صفحه نواری قرار دارد که به دو نیم تقسیم شده است. در قسمتی از آن نواری به رنگ قرمز وجود دارد که مشخصا بیان‌کننده‌ی میزان سلامتی کاراکتر است و تقریبا روی همین نوار، نوار دیگری به رنگ آبی وجود دارد که معرف زره یا سپر کاراکتر است. در مبارزات یا برخورد با خطرات محیطی ابتدا از میزان زره کاراکتر کاسته شده و در صورتی که آسیب تداوم یابد، سلامتی شروع به کم شدن می‌کند تا در نهایت به مرگ کاراکتر ختم شود. در صورتی هم که از آسیب خوردن فرار کنید، سلامتی و زره کاراکتر به مرور شروع به پر شدن تا میزان مشخصی می‌کنند. البته برخورد عمیق‌تر بازی با این سیستم به نوعی من را یاد بازی‌های میازاکی می‌اندازد. به عنوان مثال فرض کنید که ظرفیت نوار سلامتی کاراکتر 100 است. زمانی که زره شما از بین رفته و آسیب‌ها مستقیما از میزان سلامتی می‌کاهند، ظرفیت کلی نیز کاهش می‌یابد یعنی مثلا به 60 می‌رسد. برای بازگرداندن سلامتی به میزان واقعی خود باید لوت‌های مشخصی که پس از کشتن دشمنان باقی می‌ماند را جمع‌آوری کنید.

اما اجازه دهید به نیمه‌ی دوم نوار پایین صفحه بپردازیم. این قسمت از نوار با رنگ زرد مشخص شده و به نوعی استامینا یا توان کاراکتر به‌شمار می‌رود. مکانیک‌هایی مثل دویدن، پریدن یا حمله کردن به دشمنان تاثیری بر میزان استامینا یا به قول بازی انرژی کاراکتر ندارند ولی جاخالی دادن از میزان آن کم می‌کند و در صورتی که به میزان کافی انرژی نداشته باشید، نمی‌توانید جاخالی بدهید. تا به اینجا سه مورد از چهار مورد اشاره شده در ابتدای این بخش را توضیح داده‌ایم ولی مورد چهارم به‌طور قطع امتیاز یا پول درون بازی است که با کشتن دشمنان یا شکستن کوزه‌های موجود در محیط می‌توانید به دست آورید.

مرحله‌ی بازی از ساختار مترویدوانیا پیروی می‌کند یعنی یک نقشه‌ی کلی و یکپارچه داریم که شامل چندین قسمت مجزا است که به یکدیگر راه دارند ولی دسترسی به تمام این قسمت‌ها در ابتدای بازی ممکن نیست و به مرور با به دست آوردن توانایی‌های دیگر همچون Power Dash که جاخالی دادن کاراکتر را به یک تلپورت کوتاه تغییر می‌دهد یا Empowered Power که نوع جدیدی از حمله را در اختیار کاراکتر قرار می‌دهد می‌توانید به آن قسمت‌ها نیز دسترسی پیدا کنید. گفته شده که 3 منطقه‌ی کلی برای بازی در نظر گرفته شده که در نسخه‌ی پیش از آلفا ما تنها دومین منطقه را تجربه کرده‌ایم. همچنین هر منطقه شامل تعدادی مینی باس و یک باس اصلی است. باس فایت‌های بازی همچون عنوان قبلی سازنده در مقیاس‌های بزرگ و حماسی بوده و از هیجان و جذابیت خاصی برخوردار هستند هر چند که در این نسخه مشکلات فنی مخصوصا افت فریم‌های شدید مانع از لذت بردن ما از باس فایت‌های بازی شد و نهایتا نرخ فریم زیر 10 به هنگام باس فایت نهایی نگذاشت تا بتوانیم آن را شکست دهیم. بهرحال مشکلات فنی این چنینی طبیعت و ذات نسخه‌های پیش از آلفا و حتی بعضا تا بتا به شمار می‌روند و می‌توان امیدوار بود که در نسخه‌ی نهایی شاهدشان نباشیم.

مبارزات بازی نیز به‌طور کلی مبارزات نزدیک هستند که با یک دکمه‌ی اصلی برای ضربات عادی و جهت‌ها اداره می‌شوند تا زمانی که با به دست آوردن Empowered Power یک دکمه‌ی دیگر نیز به این فرمول اضافه شود. از طرفی کاراکتر یک سلاح بسیار قدرتمند نیز در اختیار دارد که به تمام دشمنانی که در مسیر شلیک گلوله‌اش باشند آسیب زیادی وارد می‌کند منتها تعداد گلوله‌های این سلاح محدود بوده و پس از تمام شدن باید امیدوار باشید تا در لوت‌هایی که انجام می‌دهید، گلوله نیز گیرتان آید.

سیستم‌های Sundered چگونه کار می‌کنند؟

کاراکتر پس از کشته شدن، به ابتدای بازی که حکم بیرون قلعه در بازی Rogue Legacy را دارد بازگردانده می‌شود. در این هاب مرکزی با وجود اینکه امکان تلپورت به قسمت‌های مختلف مرحله وجود ندارد اما سکویی موجود است که شما را به درخت توانایی‌های کاراکتر متصل می‌کند. این درخت توانایی به شما امکان می‌دهد تا مشخصات اصلی کاراکتر مثل میزان سلامتی، میزان زره، قدرت ضربات، میزان انرژی و قدرت تفنگ را افزایش دهید. این مشخصات یا در قالب محفطه‌های کوچکی هستند که باید حتما سه‌بار ارتقا داده شوند تا اجازه‌ی ادامه‌ی مسیر در درخت توانایی‌ها را به شما بدهند و یا محفظه‌های بزرگ‌تری هستند که تنها یک‌بار به ارتقا نیاز دارند اما چون در انتهای شاخه‌های درخت توانایی هستند رسیدن به آن‌ها به امتیاز بیشتری نیاز دارد. از طرف دیگر با به دست آوردن توانایی‌هایی که ساختار مترویدوانیای بازی به شما می‌دهد، می‌توانید به شاخه‌های بیشتری از درخت توانایی‌ها دسترسی پیدا کنید.

علاوه برتمام این‌ها، بازی دارای سیستم Perk نیز است. در ابتدا تنها یک پِرک می‌توانید به کاراکتر اختصاص دهید اما تا انتهای نسخه‌ی پیش از آلفا می‌توانید دو فضای دیگر نیز از درخت توانایی‌ها خریداری کنید. پِرک‌ها لوت‌های ارزشمندی هستند که بعد از شکست باس‌ها یا تعدادی از دشمنان سرسخت به‌صورت تصادفی برای بازیکن ظاهر می‌شوند و مزایا و معایب خود را به کاراکتر می‌دهند. مثلا یکی از آن‌ها به شما فرصت می‌دهد بعد از کشته شدن یک‌بار دیگر با سلامتی کمتری زنده شوید ولی میزان لوت دشمنان را در کل بازی 50 درصد کاهش می‌دهد. یا پِرکی دیگر با هر ضربه به دشمن، مقداری از سلامتی یا زره کاراکتر را پر می‌کند. خلاصه اینکه پِرک‌ها عمق بیشتری به گیم‌پلی اضافه کرده و به بازیکنان اجازه می‌دهند استراتژی‌های متفاوتی را در گیم‌پلی تجربه کنند.

 

هر آن‌چه باقی است

از همین الان هم می‌توان مطمئن بود که Sundered به دلیل گرافیک دوبعدی دستی و انیمیشن‌های زیبا و روانش مورد تحسین قرار خواهد گرفت اما در مورد موسیقی، صداگذاری و داستان فعلا هیچ نظری نمی‌‎توان داد. گیم‌پلی بازی در اولین برخورد کمی تکراری به نظر می‌رسد ولی ناگهان به خود می‌آیید و می‌بینید که به بهانه‌ی یک تلاش دیگر، چندین ساعت وقت پای بازی گذاشته‌اید و لذت برده‌اید. با وجود اینکه تجربه‌ی بازی با کنترلر توصیه می‌شود، شخصا آن را با کیبورد بازی کرده و فکر می‌کنم روی هم رفته اذیت نشدم و دکمه‌ها خوب تعریف شده‌اند. راستی در Sundered می‌توانید توانایی‌های کسب شده‌ی کاراکتر را به شرط دارا بودن لوتی مخصوص و حضور مجدد در مکانی که آن توانایی را به دست آوردید، اصطلاحا فاسد کرده و به قدرت بیشتری از آن‌ها دست یابید اما گفته شده که این کار در نسخه‌ی نهایی روی داستان و پایان بازی تاثیرگذار است و برمبنای این تصمیم‌ها، پایان‌های مختلفی خواهیم دید.

مصاحبه اختصاصی بازی‌نما با Will Dube’ موسس و کارگردان ارشد استودیوی Thunder Lotus

  • بازی‌نما: سلام، اول از همه و قبل از هرچیز می‌خواستم با وجود اینکه تنها یک هفته (در زمان انجام مصاحبه) تا شروع GDC مانده از شما بابت وقتی که در اختیار ما قرار دادید تشکر کنم. لطفا خودتان و تیم‌تان را برای خواننده‌های ما معرفی کنید.

سلام، اسم من Will Dube است و کارگردان ایده‌پرداز Thunder Lotus Games هستم. در شرکت ما تیم کوچک 12 نفره‌ای از افراد باتجربه، جاه‌طلب و حرفه‌‌ای دور یکدیگر جمع شده‌اند تا با هدف و علاقه‌ی تولید بازی‌هایی با کیفیت عناوین AAA ولی با قلب و روح بازی‌های مستقل فعالیت کنیم.

 

  • بازی‌نما: Jotun چیزهای زیادی داشت که شخصا خیلی دوست داشتم. می‌دانی، میتولوژی اسکاندیناوی در کنار باس‌فایت‌های عظیم آن هم در حالی که همه‌چیز با آن طراحی دوبعدی دستی، حیر‌ت‌‌انگیز به نظر می‌رسید.حالا Sundered در مورد چیست؟ داستان بازی چگونه شکل گرفت؟

خب اتفاقا ما یک تعریف خوب از بازی ساختیم که به خیلی از شرکت‌کننده‌ها در TwitchCon، PSX و PAX South نیز همان را گفتیم. Sundered یک مبارزه‌ی ترسناک برای بقا و عقلانیت است، یک مترویدوانیای دستی طراحی‌شده‌ی قابل تکرار از سازندگان Jotun.. شما در نقش Eshe قرار دارید، فردی سرگردان در دنیایی نابود شده و گرفتار در غارهایی که مدام در حال تغییر و دستخوش تکاپوی نیروهای وحشت هستند. برای شکست دادن باس‌های غول‌پیکر باید افسار قدرت گنجینه‌های فاسد را به دست بگیرید حتی اگر این کار به قیمت انسانیت‌تان تمام شود. مقاومت کن یا بپذیر!

Sundered بازی‌ای است که بر پایه‌ی قدرت‌های Jotun بنا شده است؛ گرافیک دو‌بعدی دستی، باس فایت‌های حماسی و غوطه‌وری عمیق در بازی چیزی است که از آن حرف می‌زنم. با این حال ما می‌دانستیم که Jotun تا بی‌نقص بودن خیلی فاصله داشت برای همین در Sundered مکانیک‌های پیچیده‌ی بیشتری اضافه کردیم، ریتم و ضربآهنگ بازی را سریع‌تر کردیم، کلی تکرارپذیری و تصمیم‌های معنادار به بازی افزودیم. ما برای اولین بازی‌مان Jotun خیلی به میتولوژی‌های شمالی وفادار باقی ماندیم ولی در Sundered روش آزادانه‌تری را در برخورد با متون ادبی در پیش گرفتیم. ما با اقتباس زیاد از نوشته‌های H.P Lovecraft جهان تاریک‌تری را برای بازی شکل دادیم اما به خلاقیت خودمان نیز اجازه دادیم تا برای دنیا و شخصیت‌های Sundered داستان پیش‌زمینه بنویسیم.

 

 

  • بازی‌نما: همان‌طور که احتمالا قبلا هم بارها از شما پرسیده شده ترکیب سبک مترویدوانیا با ساختار تولید تصادفی مراحل خیلی برای هم مناسب به نظر نمی‌رسند مخصوصا از منظر طراحی مراحل و شهرتی که مترویدوانیاها به عنوان بازی‌های سایداسکرولر روایت‌محور دارند ولی شما به نحوی تصمیم به انجام این کار گرفته‌اید. ممکن است برای ما توضیح دهید که چگونه به این تصمیم رسیدید و چطور در این دنیایی که به صورت تصادفی تولید می‌شود می‌خواهید داستان تعریف کنید؟

بدون شک از زمانی که Sundered را معرفی کردیم سوال‌های خیلی خیلی زیادی راجع به این موضوع مطرح شده که اتفاق خوبی است! خیلی از مردم فکر می‌کنند که یک مترویدوانیای رندوم غیرممکن است اما ما با کمال احترام با آن مخالفیم. در Sundered نیز همچون بازی Diablo ساختار و بدنه‌ی اصلی دنیا تغییر نمی‌کند. اتاق‌های اصلی، اتاق‌های باس‌ها، اتاق‌های قصه‌گویی یا آن‌هایی که دارای یک رخداد برنامه‌ریزی شده هستند و قسمت‌هایی از این دست از مرحله در دنیای بازی ثابت باقی می‌مانند تا ما بتوانیم ساختار و مضمونی که می‌خواهیم بازیکن تجربه کند و ماموریت اصلی کاراکتر است را بهینه کنیم. از طرفی قسمت‌های فرعی و زیرشاخه‌های بدنه‌ی اصلی مرحله به صورت تصادفی چیده می‌شوند. برای اینکه چیزها را تازه و جدید نگه داریم، حتی ظاهر شدن هیولاها هم به صورت تصادفی رخ می‌دهد. ما باور داریم که موفق شده‌ایم تا ترکیب زیبایی از قصه‌گویی دستی طراحی شده با ساختار تولید تصادفی مرحله به منظور افزایش ارزش تکرار بازی طراحی کنیم.

  • بازی‌نما: گیم‌پلی Sundered نسبتا سیستم‌های پیچیده‌تری مثل ارتقای کاراکتر یا درجه‌ی سختی دینامیک برای تعیین ساختار و الگوی حمله‌ی دشمنان به بازیکن دارد. آیا این‌ها ویژگی‌های اصلی بازی بوده‌اند که قصد داشتید حتما در بازی باشند و سایر ویژگی‌ها را بر اساس آن‌ها تعریف کردید؟ اصلا ویژگی‌هایی برای بازی در نظر گرفته بودید که حالا حذف شده باشند یا ویژگی‌های جدیدی قصد دارید به بازی اضافه کنید؟

اولا، لیست اصلی ویژگی‌هایی که برای Sundered در نظر گرفته‌ بودیم خیلی وفادار به طرح اصلی‌ای بود که برای بازی داشتیم. چرخه‌ی مرکزی جستجو، مبارزه، مردن و ارتقا یافتن دقیقا درکی بود که از همان ابتدا به آن رسیده بودیم. همان‌طور که قبلا هم اشاره کردم، ایده‌ی اولیه این بود چیزی که می‌سازیم فقط بر پایه‌ی کارهای خوبی که در Jotun انجام داده بودیم نباشد در عوض بازی‌ای بسازیم که ریتم سریع‌تری داشته و میزان خطی بودن آن کمتر باشد. ژانر مترویدوانیا به صورت طبیعی اجازه‌ی خیلی از این کارها را به ما می‌داد ولی ما ویژگی‌هایی مثل پیشرفت کاراکتر و درجه‌ی سختی دینامیک که شما هم به آن اشاره کردید را هم در نظر داشتیم تا از این راه بتوانیم برای هر بازیکن بسته به مهارتش و شیوه‌ی بازی کردنش تجربه‌ای مجزا خلق کنیم. در انتها هم فکر نمی‌کنم ویژگی برجسته‌ی دیگری که تا به الان به صورت عمومی بیان نکرده‌ایم قرار باشد به بازی اضافه شود.

 

  • بازی‌نما: آیا شما Sundered را به عنوان آن بازی منحصر به فردی که تیم‌تان همیشه آرزوی ساختنش را داشته، تعریف می‌کنید؟ اگر اشکالی ندارد، ممکن است در رابطه با برنامه‌های آینده‌تان برای بازی بپرسم؟

ما تیمی هستیم که پیش‌زمینه‌‌‌های متفاوتی داریم و کلی ژانر و بازی‌های مورد علاقه‌ی گوناگون داریم. بنابراین می‌توانم به شما بگویم که Sundered تنها ایده‌ی عالی‌ای که در اولین جلسه‌ها‌ی طوفان‌ فکری‌مان مطرح شد نبود و تفاوت قابل توجهی از سبک‌هایی که دوست داریم در نهایت به عنوان تیم به سراغ‌شان برویم وجود دارد. این‌ها را گفتم تا بگویم Sundered به طور قطع بازی‌آی بود که ما دوست داشتیم الان به عنوان بازی بعد از Jotun بسازیم. در حال حاضر ما صبورانه خودمان را متعهد می‌دانیم تا Sundered را به بهترین بازی‌ای که تاکنون ساخته‌ایم بدل کنیم. برنامه‌های آتی‌مان به این بستگی دارد که چقدر به این هدف برسیم، بازخورد عمومی از بازی تا چه حد خوب خواهد بود و اینکه بازار چه فرصت‌هایی را برای‌مان ایجاد کند.

 

  • تاکنون بازخوردها نسبت به بازی چگونه بوده است؟ آیا انتظار دارید Sundered عنوان موفق‌تری نسبت به Jotun بشود؟

همان‌طور که هر شرکت بالغ و در حال رشدی گواهی خواهد داد، ما هر کاری که از دست‌مان بربیاید و توان آن را داشته باشیم انجام خواهیم داد تا هر بازی‌مان موفق‌تر از بازی قبلی شود. تا الان بازخوردهایی که داشته‌ایم خیلی محدود و از نوع خیلی مثبت بوده‌اند که البته با توجه به اینکه بیشتر ارتباط ما با بازیکنان دقایق کوتاهی بوده که در جریان نمایشگاه‌ها بازی را تجربه کرده‌اند، انتظار همچنین چیزی را داشتیم. دقیقا بازخوردهای سازنده و عمیق بود که مجاب‌مان کرد پروژه را روی کیک استارتر ببریم. با وجود اینکه پروسه‌ی تولید بازی نزدیک به اتمام است ما به طور قطع به یک پِلی تست گسترده توسط جامعه‌ای از طرفداران سرسخت و پیگیر نیاز داریم تا بتوانیم Sundered را تبدیل به بهترین بازی‌ای کنیم که می‌تواند باشد. کیک استارتر اخیرمان موفق بوده و هسته‌ی بازیکنانی که برای آلفا و بتای بازی در طول کمپین جذب کرده‌ایم بی‌اندازه برای رسیدن به این هدف برای‌مان با ارزش هستند.

 

  • بازی‌نما: در انتهای این مصاحبه از طرف مجله‌ی بازی‌نما می‌خواهم به‌خاطر تلاش‌تان و دیدگاهی که در صنعت تولید بازی‌های مستقل دارید از شما قدردانی کنم. ما خوشحال می‌شویم تا حرف‌های پایانی شما یا توضیحات‌تان را در مورد Sundered که ممکن است پرسیده نشده باشند و گمان می‌کنید دانستن‌شان به خواننده‌های ما کمک می‌کند تا هرچه بهتر خود را برای تجربه‌ی بازی آماده کنند بشنویم.

خیلی ممنون بابت تعریف و علاقه‌تان به پروژه‌های ما! امیدواریم خواننده‌های شما پروژه را روی صفحات شبکه‌های اجتماعی Thunder Lotus Game دنبال کنند چراکه در نظر داریم طی چند ماه آینده گوشه‌هایی از مناطق و دشمنان جدید بازی را رونمایی کنیم. شما را جولای 2017 در غارهای درهم تنیده‌ی Sundered می‌بینم! مقاومت کن یا بپذیر!

  • بازی‌نما: ممنون از وقتی که گذاشتید و به سوال‌های ما پاسخ دادید. بهترین‌ها را برای‌تان آرزومندیم.

ما هم بهترین‌ها را برای شما آرزو داریم. موفق باشید.

سازنده: Thunder Lotus Game

ناشر: Thunder Lotus Game

درجه سنی: بالای ۱۳ سال

ژانر: مترویدوانیا

پلتفرم: PS4، PC

تاریخ عرضه: اردیبهشت ۹۶

نویسنده: مجید رحمانی

نظرت چیه؟
باریکلا!
0%
خوب بود!
0%
بد نیست!
0%
که چی؟
0%
اشتباه!
0%
درباره نویسنده
سپهر ترابی

شما باید ورود نظر بگذارید