نقد و بررسی
بخوانید
ورود ترسوها ممنوع! | نقد و بررسی بازی The Evil Within
0
نقد و بررسی

ورود ترسوها ممنوع! | نقد و بررسی بازی The Evil Within

نوشته ۰۹ تیر ۱۳۹۴ - ۹:۵۶

از مرگ دوستانم و بی اطلاعی از وضعیت شان، از صدای گریه ی بی دلیل این زن در انتهای این راهرو، متنفرم. از دویدن های تمام نشدنی و جنگ های تن به تن و نا برابرانه، از چکه های خون آن لاشه ی تکه تکه شده در بالای سرم، متنفرم. از پیچیدن صدای پای یک هیولا و بیشتر شدن سرعت برخوردش با زمین به نشانه ی نزدیک شدن به من متنفرم. از زخم های بی درمان و ورم های مفلکانه، از پایان ناگهانی دنیا و تماشای تغییرش از گوشه ی پنجره ی اتاقم متنفرم. از خون، از درد، از ناله، از زخم و از همه مهم تر از تـــــرس های تمام نشدنی و متوالی، لذت میبرم!!!
نمی دانم نام این آرایه را که بر متنم حاکم شده چه می گذارید! ولی من می خواهم به آن تضاد بگویم، تضادی هرچند نامتعادل، اما پر از یک دنیا معنا و مفهوم. اکنون که برروی تخت بیمارستان دراز کشیده ام و به راه پیش رویم می اندیشم، با خود می گویم: این ایده از ذهنیت های کدام ذهن روان پریشی بوده که باعث شده اینگونه تقدیری برایم رقم بخورد؟! اما هرکس که هست از او خواهش می کنم با ایده های پلیدش مرا به کشتن ندهد!!!
از اتاقم خارج می شوم و پا در راهرویی می گذارم که تاریکی های انتهای آن مانع از پی بردن به اتفاقات چند دقیقه ی بعدم می شوند. چراغ های متوالی برروی سقف که چشمک زنان در تلاشند که سالن ماتم زده را روشن نگه دارند، ویلچر های خالی و روپوش های غرق در خون بر روی زمین، نوید از حضورم در یک بیمارستان؟! تیمارستان؟! یا هرچیز دیگری همانند اینها می دهند. البته از چیز هایی که پیش تر مشاهده کردم، خبری از انسان های به تیمار کشیده شده و روانی نیست! بلکه باید منتظر موجوداتی دیوانه تر و صد مرتبه کشنده تر از آنان باشیم. منتظر قصابی باشیم که از یک صدم طعمه های خود نیز نگذشت و اقدام به شکار او با اره برقی کرد. منتظر بانویی خوش قواره و زیبارو باشیم که نعره های تنین انداز و بی بهانه اش در پس راهرو های خاموش، و بیش از حد چموشی اش منجر به به آتش کشیدنش شده. آنطور که پیداست هیچ یک از این بیماران که تنها قسمتی از لیست بی پایان آنها نام برده شد، شبیه به بیماران عادی نیستند. مرا هم یک دکتر محسوب کنید. دکتری که قبل از خروجش از تیمارستان، مشتاق است تا تمامی بیمارانش را ویزیت کند!!!

asylum_1920x1200_01

دلیلش را نمی دانم اما همیشه هنگامی که در کنار یک شخص (ترجیحا گیمر) صحبت از ژانر ترس و بقا و یا اگر بخواهیم عامیانه تر بگوییم بازی های ترسناک می شود، به شکلی عجیب و غریب نام فرنچایز Resident Evil در ذهن فرد مقابل تداعی می شود، این اتفاق نوید از این می دهد که فرنچایز رزیدنت اویل به نوعی سلطان و حاکم این سبک شناخته می شود و به ندرت رقیب های نامی ای پیدا می کند که بعضا از راه به در می شوند. این سری همیشه و تا قبل از نسخه های پنج و ششم، از محبوبیت بالایی برخوردار بود و حتی اگر بازیباز تا سرحد مرگ می ترسید، بازهم اقدام به ادامه دادن آن می کرد. به نظرتان چه چیزی موجب پیدایش این موضوع شده است؟! مطمئنا در وهله ی اول، دلیلی که به ذهن شما خطور می کند سازندگان آن و توانایی های منحصر به فردشان هستند. اما کل طراحان و صداگذاران و . . . یک طرف، شینجی میکامی در یک طرف دیگر، زیرا توانایی هیچ یک از آنان به استاد شینجی میکامی نمی رسد. اما مگر شینجی میکامی کیست که اینگونه از آن تعریف به عمل می آورم؟ در این صنعت (صنعت بازیسازی) همیشه افرادی نظیر هیدئو کوجیما که در سبک مخفی کاری، قطعا یک شاهکار خلق می کند، سم لیک و دیوید کیج که هردو در خلق داستان هایی که نیمی از بازی را تشکیل کی دهند و مو لای درزشان نمی رود، وجود دارند که بیشتر اوقات قبل از به زبان آوردن نامشان از واژه ی “استاد” نام آنها را مزین می کنیم. یکی از استادانی که به نوعی خالق سری رزیدنت اویل و پدر سبک ترس و وحشت از آن یاد می شود و به نوعی کلید اصلی سبک بازی های ترس و بقا را زده و نامش در میان سازندگان بازی نوید از یک شاهکار در سبک خودش می دهد، “شینجی میکامی” است. استعدادی که این فرد در خلق بازی های ترسناک دارد، بسیار فوق العاده تر از آن چیزی است که شما در نسخه های اولیه ی سری رزیدنت اویل مشاهده کردید. البته ناگفته نماند که نام شینجی میکامی را تنها در میان لیست سازندگان RE1 تا RE4 مشاهده می کنیم، دقیقا نسخه ای که اوج این سری را تشکیل داد و دیگر هیچ وقت به اوج خود بازنگشت که نگشت. بعد از آن شینجی میکامی برای مدت زمان زیادی از عرصه ی بازی های ویدئویی دور ماند و تا سال قبل خبری از بازی جدید او نشد. تا اینکه پس از صبر و استقامت طرفداران کسیر سبک ترس و وحشت، دست پخت جدید او که The Evil Within نام دارد برای منتشر شدن در سال 2014 معرفی شد، در کنار خبر خوش معرفی بازی جدید شینجی میکامی، یک خبر بسیار بد نیز منتشر شد و حاکی از آن بود که TEW آخرین ساخته ی شینجی میکامی خواهد بود و بعد از آن وی به صورت کامل از صنعت بازی های ویدئویی خداحافظی خواهد کرد. (البته این خبر کمی گنگ بود زیرا که برخی از آن اینگونه برداشت کردند که میکامی دیگر به عنوان یک “کارگردان” فعالیت نخواهد کرد) اینجا بود که انتظاراتمان از ساخته ی جدید پدر سبک ترس و بقا بسیار بالا رفت و باید منتظر یک شاهکار در این سبک می بودیم. خالصانه بگویم، شینجی میکامی یک بمب ترس و وحشت را بوجود آورده که امکان منفجر شدن آن در هر کامپیوتر و هر کنسولی وجود دارد اما ضامن آن در دست خود بازیباز قرار دارد، خود بازیباز هست که تصمیم می گیرد چه عنوانی را بازی کند و چه عنوانی را بازی نکند. اما تجربه ی این شاهکار سبک ترس و بقا به هر گیمری شدیدا پیشنهاد می شود زیرا که شینجی میکامی آمده تا باری دیگر سبک ترس و وحشت و بقا و . . . را زنده کند و به پیکره ی بی جان او جانی تازه بدمد، به راستی که به قولی که داده بود عمل کرد و چیزی به غیر از یک احیاء کننده ی این سبک را خلق نکرد. هرچه باشد او یک استاد است و به ساخته های یک استاد هیچ شکی جایز نیست.

Shnji

ابتدا می خواهیم از داستان بازی آغاز کنیم. قصد ندارم تمام داستان بازی را به قول معروف لوس کنم اما شرح دادن پایه های اصلی داستان لازم است که گفته شود. در یک شب بارانی “سباستین” همراه با همکاران خود که “جوزف” و “کیدمن” باشند از سوی اداره ی پلیس به یک تیمارستان که در حومه ی شهر قرار دارد اعزام می شوند. مدت زیادی است که خبر هایی حاکی از وجود قتل های زنجیره ای در این تیمارستان گزارش می شود. شاید در وهله ی اول اداره ی پلیس فکر کند که یک گروهک نظامی در تیمارستان ساکن است و می خواهد در شهر شورش به پا کند، از همین رو ابتدا (قبل از اعزام سباستین و همراهانش) تعداد زیادی سرباز و پلیس را به منطقه اعزام می کند، اما مدت زمان زیادی می گذر ولی هیچ گزارشی از وضعیت آنها به مرکز ارسال نمی شود. به همین دلیل سباستین و جوزف به همراه خانم کیدمن در صحنه ی جرم حاظر می شوند. قبل از همه چیز در جلوی درب ورودی تیمارستان تعداد زیادی ماشین پلیس که افراد داخل آنها به شکل دهشتناکی کشته شده اند، توجه آنهارا به سوی خود جلب می کنند. سباسیتن و جوزف به داخل تیمارستان می روند و به محض ورودشان به داخل سالن انتظارات تیمارستان بوی شدید و مدفون جنازه ها به سمت آن دو موج می زند. از این رو متوجه می شوند که تعداد جنازه ها در داخل تیمارستان قطعا بسیار زیاد است. برای جمع آوری و بررسی اطلاعات بیشتر به مرکز کنترل دوربین های نصب شده در تیمارستان مراجعه می کنند و متوجه یک قاتل عجیب و غریب و صد البته شگفت انگیز در فیلم های ضبط شده می شوند. در فیلم ها یک شبح با روپوشی بلند نشان داده می شود که به طرز وحشیانه ای با یک چاقو به سمت سه نفر از پلیس ها که به سمت او شلیک می کنند حمله ور می شود و آنهارا به هلاکت می رساند. بعد از سکوت مرموزی که در محیط حاکم می شود سباستین متوجه حضور یک شخص در پشت سر خود می شود، آن شخص کسی نیست جز همان قاتل مخوف درون فیلم ها. سپس شبح با همان چاقو اقدام به آسیب رساندن به سباستین می کند و سباستین برای مدت زمان کوتاهی بیهوش می شود. زمانی که به هوش می آید خود را در یک قصابی انسان مشاهده می کند که . . .

گمان می کنم ادامه دادن بیشتر این قسمت از داستان بازی باعث بوجود آمدن اسپویل داستانی شود. اما بازهم ادامه می دهم که: بعد از فرار سباستین از داخل تیمارستان به بیرون، متوجه تغییر تمام شهر و مخروب شدنش در یک آن می شود. طی ماجراهایی سباستین خود را در خارج از شهر در میان یک جنگل پیدا می کند اما برای دیداری دوباره با دوستانش و پیدا کردن آنان دوباره به تیمارستان باز می گردد. از همینجا یک فاتحه نثار روح نسبتا شادش می کنیم (!).

شاید در وهله ی اول داستان کمی کلیشه ای به نظر برسد. این موضوع تغییر ناگهانی دنیا و ماجراهای پیدا کردن دوستان گمشده کمی بیش از حد به نظرم تکراری شده اما برای یک عنوان ژانر وحشت نباید انتظارات بیش از اینهارا داشت. زیرا تمرکز اصلی سازندگان باید برروی ارکان های ترس بازی باشد و اینگونه که پیداست جانانه بر روی بازی کار کرده اند و المان هایی را که موجب ترساندن شما می شود را به صورت گستره در محیط پخش کرده اند و تمامی اینها سبب می شوند تا هیچ ایرادی در این مورد جایز نباشد.

شاید ابتدا هنگام تماشای تریلر های بازی با خود فکر کنید که تمامی دشمنان بازی را باس فایت های آن تشکیل می دهند اما باید در اینباره به شما بگویم که شینجی میکامی آمده تا باری دیگر موجوداتی جدید را همانند اضافه کردن زامبی ها به سری رزیدنت اویل یا ورود کلیکر ها به The Last Of Us به این بازی وارد سازد و شاهد یک نوآوری مثبت باشیم. پس متوجه می شویم که دشمنانمان تنها غول های عظیم الجثه نیستند و به صورت متوالی باید با Hunted ها نیز مبارزه کنید. هانتد ها شباهت های زیادی به زامبی ها دارند اما از لحاظ عقلانی یک سر و گردن بالاتر از آنان قرار دارند. همانند دیگر بازی های زامبی محور نقطه ضعف این موجودات سر های آنان هستند. هانتد ها با شکل ها و اندازه های مختلفی دیده می شوند. چاق و لاغر، کوتا و بلند، زن و مرد. در بعظی از قسمت های تیمارستان بر روی تخت ها جنازه های زیادی انباشته شده که با نزدیک شدن به آنها و ایجاد صدا تمامی جنازه ها از جای خود بلند می شوند و به شما حمله می کنند. یکی از مواردی که ذهن مرا به خود مشغول کرده و هنوز دلیلش را متوجه نشده ام، امکان سوزاندن لاشه ی این موجودات است. هنگامی که آنان را می کشید جنازه ی آنان بر روی زمین باقی می ماند، در همین حین می توانید با استفاده از کبریت های محدودی که به همراه دارید اقدام به آتش زدن آنان کنید. با اینکه کمتر کسی از برخورد با این هانتد ها خوشحال می شود، مبارزه با آنان بسیار شیرین خواهد بود. به شخصه از هدشات کردن آنان و پخش محتوای مغزشان (مگر مغز هم دارند!) برروی زمین لذت زیادی می بردم که در کمتر عناوینی این لذت تکرار می شد.

the_evil_within_by_ninjatic-d7s8ufm

یکی از معدود عناوینی که از رسیدن به باس فایت های بازی لذت می بردم. همین عنوان TEW بود. اگر نسخه ی آخر سری رزیدنت اویل را تجربه کرده باشید، ناگهان یک غول بزرگ که به اندازه ی یک ساختما 10 طبقه ای طول داشت به سمت شما حمله ور می شد و تنها راه مقابله با آن شلیک مسلسل وار به بدن غول مذکور بود و به همین دلیل هیج لذت خاصی از کشتن باس فایت ها نسیبمان نمی شد. اما در این عنوان تمامی این ارکان از بین رفته اند. دیگر همانند رزیدنت اویل یک گردان سرباز به همراه شما به مبارزه نمی پردازند. باید برای استفاده از سلاح هایتان برنامه ریزی کنید زیرا که پیدا کردن هر یک گلوله به خودی خود بسیار دشوار است. همچنین دیگر آن غول های عظیم الجثه وجود ندارند و به جای آنان از موجودات کوچک تری استفاده شده که مبارزه با آنها از آن غول های درشت هیکل لذت بخش تر و صد البته هیجان انگیز تر است. به شخصه زمانی که “سادیست” با آن اره برقی خود در پشت سر من می دوید و فرصت ایستادن و تماشای پشت سر را نیز نداشم، جزو نفس گیر ترین قسمت های بازی بود و بازی نیز از شروع بسیار خوبی بهره مند بود چون در همان ابتدای بازی باید با یک باس فایت مبارزه می کردید. بدون هیچ سلاحی، چه گرم چه سرد! البته محض اطلاعتان شاهد مرگ سادیست در همان مرحله ی ابتدایی بازی نبودیم. در مراحل بعد با تعداد بیشتری از این سادیست ها مواجه می شدیم که انبوهی از مهمات جمع آوری شده ی شما را مصرف می کردند.

البته دیگر این بازی آنقدر بدخلق نبود که در ازای کشتن آن چیزی نسیبتان نکند. علاوه بر اینکه بعد از کشتن هیولاها و دشمنانتان در کنار جنازه ی آنان Loot های متنوعی قرار می گرفت (لوت ها همان هدایایی هستند که بعد از کشتن دشمنانتان به شما اهدا می شوند) و شما قادر به جمع آوری آنان بودید، جعبه ها و بشکه های چوبی متعددی در سر راهتان مشاهده می کردید که بعد از شکستن آنان به شما مهمات، سرنگ سلامتی و یا نوعی ژله ی سبز رنگ اهدا می کرد. کارایی بیشتر این موارد که از روی اسمشان قابل فهم است، مهمات که پیدا کردنشان موجب شادی روحتان می شود. سرنگ سلامتی هم که بعد از تزریق به دستتان موجب بالا رفتن مقدار نوار سلامتی تان می شد. اما موردی که باقی می ماند ژله ی سبز رنگ است.

پیش تر هم خاطرنشان کردیم که در بازی یک بیمارستان وجود دارد. اما این بیمارستان به چه دردی می خورد؟! در بعضی از قسمت های محیط درون بازی، اتاق هایی وجود دارد که با شنیدن صدای موسیقی سنفونی و ملایمی که از داخلشان پخش می شود قابل شناسایی هستند، وارد آنها که شوید یک آئینه ی شکسته که از ترک های آن یک نور به بیرون پخش می شود وجود دارد. زمانی که به آنان نزدیک شوید و دکمه ی مورد نظر را فشار دهید و نگه دارید، به آن بیمارستان تله پورت می شوید. در بیمارستان یک صندلی وجود دارد که بعد از نشستن بر روی آن یک کلاه برروی سر خود قرار می دهید. درست همانند صندلی های کنترل ذهن موجو در فیلم ها انیمیشن یا همان دستگاه های دروغ سنج! بعد از نشستن بر روی آن چهار گزینه در مقابل شما برای آپگریت کردن پدیدار می شود که هرکدام از آنان زیر شاخه های مربوط به خود را دارا هستند و هر زیر شاخه برای چندین بار امکان آپگریت شدنش وجود دارد. از این گزینه ها می توان آپگریت کردن سلاح ها، نوار سلامتی، مقدار توانایی برای دویدن و . . . وجود دارد که مطمئنا آپگریت کردن آنان خالی از لطف نخواهد بود. اما باید بدانید که استفاده از آنان مفت و مجانی نخواهد بود و در ازای ویژگی ای که صندلی به شما اهدا می کند، از دارایی ژله های سبزتان کاسته می شود و بعد از تمام شدنشان دیگر امکان انتخاب گزینه های دیگر وجود نخواهد داشت و دوباره باید به ادامه ی بازی بپردازید و بوسیله ی آئینه های موجود در بیمارستان به مکان قبلی خود بازگردید و دوباره از همان ژله های سبز جمع آوری کنید.

The_Evil_Within_Artwork_6

از اصلی ترین رکن موجود در بازی می توان مخفی کاری را نام برد، مطمئنا در بعضی مواقع مهمات کافی برای روبه رویی با دشمنان موجود نیست، پس تنها راهی که باقی می ماند این است که یا پا به فرار بگذارید و اصلا به پشت سر خود نگاه نکنید، یا اینکه به صورت مخفی کاری اقدام به مبارزه با دشمنان کنید که در این مورد بیشتر با هانتد ها مواجه خواهید شد. هنگامی که به دشمنان نزدیک می شوید یک چشم که مردمک آن مدام در حال حرکت به سمت چپ و راست است در بالای صفحه نمایان می شود. هنگامی که دشمن مذکور متوجه حضور شما در محیط می شود مردمک در وسط چشم ثابت می شود و دیگر بازی از حالت مخفی خارج می شود. همچنین می توانید در کمد ها و جعبه های متعددی که در محیط وجود دارند پنهان شوید، البته مراقب باشید که در میان کمد ها جنازه های نیمه فعال وجود نداشته باشند (!). البته امکان نشستن نیز برای سباستین وجود دارد و می تواند خود را در پشت دیوار های کوچک از دید دشمنان پنهان کند. علاوه بر این بطری های شیشه ای نیز در محیط تعبیه شده اند، کارایی آنها هنگامی نمایان می شود که متوجه یک هانتد و یا هر موجود دیگری می شوید که دارد به سمت شما حرکت می کند. در همین حین می توانید بطری شیشه ای را به یک سمت دیگر پرتاب کنید و یک صدای نسبتا بلند را ایجاد کنید. از همین رو توجه دشمن مذکور به صدای بطری جلب می شود و برای بررسی محیط به محلی که صدا را شنید مراجعه می کند. چه فرصتی بهتر از این؟ در همین موقع راحت می توانید با چاقوی خود از پشت سر کار او را یک سره کنید.

نمی دانم چرا بیشتر افراد فکر می کنند هنگامی که یک هیولا به صورت ناگهانی رو به روی شما ظاهر شود، موجب ترسیدن شما خواهد شد؟! درست است که این مورد در ترساندن گیمر ها دخیل است، اما باید به صورات زیرکانه و به قول معروف استادانه انجام شود، درست است که کار را دست کار بلدش قرار دهیم. یکی از ارکانی که در ترساندن بازیباز دخیل خواهد بود صدا گذاری است که به صورت هوشمندانه در بازی کار شده است. هنگامی که در راهروهای تیمارستان قدم می زنید و از اینکه هر لحظه امکان دارد “لاورا” از زیر پای تان بیرون بیاید و صدای جیغ تنین اندازش در گوشتان بپیچد، محیط به هیچ وجه کاملا ساکت نیست. صدا های زیادی در شرایط اینچنینی به گوش می رسند که از آنان می توان صدای گریه کردن یک زن و یا ناله های از روی عذاب را نام برد. یا اینکه صدای دشمنانتان در نزدیکی تان نیز موجب ترسیدن شما شود. مثلا در مرحله ای که سادیست در پشت سر سباستین با اره برقی جولان می داد، ناگهان صدای اره برقی و نعره زدن های سادیست قطع می شد، شما نیز خشنود از اینکه شما را گم کرده و به جای دیگری رفته مقداری صبر می کردید و به اطراف خود نگاه می کردید که ناگهان سر و کله اش از پشت سرتان پیدا می شد و موجب وارد شدن یک شوک ناگهانی به شما می شد. همچنین موسیقی های هیجان انگیزی در قسمت های مختلف نیز پخش می شود که به گیرایی هرچه بیشتر اتمسفر درون بازی کمک بسزایی می کند. در بیشتر بازی ها هنگامی که سر و کله ی دشمنان پیدا می شود، موسیقی تندتر و هیجان انگیز تر می شود و در هنگام بیکاری و دور بودن از دشمنان یا صدای هیچ موسیقی ای به گوش نمی رسد، یا اینکه یک موسیقی ملایم نواخته می شود. اما در TEW در هر شرایطی موسیقی های هیجان انگیز به گوش می رسد و هیچوقت موجب آسودگی خاطر شما نمی شود، زیرا باعث می شود با خود فکر کنید هر لحظه ممکن است از پشت سرم یا هر سوی دیگری، سیل عظیمی از هانتد ها به سویم سرازیر شود. به همین خاطر همیشه آن استرس خاص ترس درون شما وجود دارد و هیچوقت از شر آن خلاصی نخواهید داشت.

The_Evil_Within_Walkthrough_-_Chapter_1_An_Emergency_Call_(Part_1)

نوبتی هم که باشد باید به سراغ طراحی محیط ها و گرافیک بازی برویم. واقعا دلیلش را متوجه نمی شوم که عده ای از شلوغی محیط بازی و بیش از حد مبهم بودنش ایراد گرفته اند. محیط های درون بازی به زیبایی هرچه تمام تر طراحی شده اند و هیچ ایراد جدی ای نمی توان از آن گرفت. به نظر من هیچ قسمتی از بازی وجود ندارد که بر روی دیوار ها و یا برروی زمین خون مشاهده نکنید. از زیبایی های طراحی خون می توان قسمتی را نام برد که به بدن هانتد ها مشت می زنید و با قنداقه ی اسلحه تان اقدام به آسیب رساندن به آنها می کنید و به طرز شگفت انگیز و زیبایی موج خون را مشاهده می کنید که به روی دیوار ریخته می شود. همچنین علاوه بر دیوار هنگامی که بدن شما تماس زیادی با خون دشمنان پیدا می کند، برای مدتی چه لباستان و چه صورت و دستانتان آلوده به خون می شوند که هنگام گذشت مدت زمان کوتاهی پاک می شود. سایه زنی ها نیز به خوبی کار شده اند اما در برخی از قسمت ها شاهد بریده بریده شدن سایه ها و ناپدید شدنشان هستیم که معمولا در بیشتر بازی ها یک امر عادی محسوب می شود. اما از همه که بگذریم نمی توان از افت فریم بازی در صحنه های شلوغ (در بعضی قسمت ها در صحنه های خلوت نیز دیده شده) ایراد نگرفت. البته من قصد ندارم که 30 فریم در ثانیه بودن بازی را یک ضعف به شمار بیاورم زیرا که خیلی از عناوین دیگر نسل هشتمی مانند The Order:1886 و Assassin’s Creed Unity از 30 فریم بودن در ثانیه بهره مندند اما هیچ نقص گرافیکی ای در آنان مشاهده نمی شود، زیرا 30 فریم بودن بازی به هرچه بیشتر سینمایی تر شدن آن کمک به سزایی خواهد کرد، مخصوصا در عناوینی مانند The Evil Within که سرشار از محیط های تاریک است و 30 فریم بودن در ثانیه برعکس عقیده ی خیلی از بازیبازان، یک ویژگی مثبت برای آن محسوب می شود. اما این موضوع که هرزچند گاهی افت فریم پیدا می کند کمی مرا آزرده خاطر کرده زیرا انتظار داشتم فریم ریت برروی 30 قفل باشد و افت آن توی ذوق نزند، اما اگر زیادی به اینطور موارد دقت نداشته باشید، هیچوقت توی ذوقتان زده نخواهد شد و نهایت لذت را از آن نیز می برید. نورپردازی های محیط نیز به زیبایی هرچه تمام انجام شده اند، معمولا در بیشتر محیط های این بازی شاهد کم نوری و تاریک بودن هستیم، اما در این شرایط فانوسی که همیشه سباستین آنرا به همراه دارد به دادش خواهد رسید و موجب روشنایی محیط خواهد شد. افکت های آتش و آب نیز بسیار عالی طراحی شده اند، البته باید توجه داشته باشید که در این عنوان زیاد با آتش و آب سر و کار نخواهید داشت، به طوریکه تنها در سکانس ابتدایی بازی شاهد بارش باران هستیم. به شخصه از خیس شدن پالتوی سباستین لب به تحسین گشودم و به توانایی بالای طراحان بازی در خلق افکت خیسی و آب پی بردم. دلیلی که باعث به وجد آمدن من شد این بود که در ابتدای حرکت که تازه سباستین از ماشین پیاده شد، پالتو کاملا خشک بود، اما بعد از مقداری راه رفتن کم کم اثر قطرات باران برروی پالتو حس شد و در پایان نیز کاملا خیس شد و مانند خیلی از عناوین دیگر به محض قرار گرفتن در مقابل بارش باران کاملا لباس شخصیت اصلی خیس نمی شد.

The-Evil-Within-boxman-750x422

همچنین باید گفته شود که محیط های درون بازی از تنوع بالایی برخوردارند و نمی توان انگ یک نواختی را به آن زد. زیرا که در بازی هم شاهد روستا های متروکه، جنگل، سرزمین های کوهی، تیمارستان و . . . هستیم که هرکدام نسبت به دیگری از لحاظ طراحی تفاوت های زیادی دارند. البته یک نقطه ی ضعف را نیز در این مورد باید به آن اشاره کنم، آنهم طریقه ی حرکت سباستین از فلان منطقه به منطقه ای دیگر است. مثلا ناگهان سیلی از خون به سمت سباستین سرازیر می شود و خود را در تیمارستان مشاهده می کند، یا اینکه ناگهان محیط تغییر شکل می دهد و به روستا تبدیل می شود، البته شاید دلیل آنرا وجود المان های روان پریشی و نا ثابتی تمرکز و ذهنیت سباستین دانست. زیرا اصلا معلوم نیست سباستین در یک رویا به سر می برد یا تمامی ماجراهای نابودی دنیا و اتفاقات درون تیمارستان، یک واقعیت باور نکردنی است. به شخصه پی بردن به این سوال را تجربه ی این عنوان پیشنهاد می دهم، زیرا تجربه ی شاهکار سبک وحشت و بقا که به دست پدر این سبک ساخته شده به هیج وجه شما را پشیمان از تجربه ی آن نخواهد کرد، مخصوصا اگر از دوستداران این سبک باشید.

سلاح ها در بازی انواع مختلفی دارند اما استفاده از آنان به دلیل کمبود مهمات، محدود خواهد بود. از این سلاح ها می توان یک اسلحه ی کمری، شاتگان، اسنایپ، تیر و کمان و . . . را نام برد که هرکدام ویژگی خاص خودشان را دارند. مصلما توضیح خاصی از بابت ویژگی های اسلحه ی کمری و شاتگان و اسنایپ نیاز نیست، اما تیر و کمان که یک نو آوری در این سبک محسوب می شود حرف های زیادی را برای گفتن دارد. البته وقتی می گویم تیر و کمان به یاد تیر و کمان ادا وونگ در سری رزیدنت اویل و یا تیر و کمان جوئل و الی در The Last Of Us نیوفتید زیرا که آنها تنها دارای یک نوع تیر بودند که بیشتر مواقع در میان مخفی کاری ها استفاده می شود. اما در TEW از پر سر و صدا ترین سلاح ها می توان همین تیر و کمان را نام برد. تیر های این کمان انواع گوناگونی با کارایی های گوناگون دارند. مثلا هنگامی که یک دسته از هانتد ها به سمت شما حمله ور شده اند، یکی از چیز هایی که به کمک شما می آید بمب های چسبان هستند که یکی از تیر های این کمان این قابلیت را دارد که بعد از برخورد با هدف منفجر شود. (نظیرش را در عنوان Tomb Raider 2013 مشاهده کردیم). از تیر های دیگر آن می توان تیر های یخی را نام برد که پس از برخورد با هدف باعث فریز شدن هدف و یا به قول معروف منجمد شدن آن می شود و سپس با یک مشت ساده می توانید آن را خرد و نابود کنید. همچنین زمانی که تیر های آن را آپگریت کنید می توانید با شلیک یک تیر چند هانتد را منجمد کرد که این مورد از کارایی های بالای این تیر و کمان خبر می دهد.

EvilWithin1

در مجموع عنوان The Evil Within نه تنها یکی از بهترین ساخته های شینجی میکامی بود، بلکه یکی از بهترین های این سبک نیز شناخته می شود. نمی خواهم بیش از حد از این عنوان تعریف کنم اما نکات مثبت آن جایی را برای نوشتن تمجید ها باقی نگذاشته اند. امیدوارم شما نیز همانند من از تجربه ی این عنوان لذت کافی را ببرید. همچنین امیدوارم استدیو های دیگری که دست به ساخت بازی های اکشن زده اند و ادعای ترسناکی را نیز دارند، از این عنوان و دیگر ساخته های دست میکامی الگو برداری کنند و دیگر به سراغ یک بازی اکشن نروند و بیش از حد نام این سبک یعنی وحشت بقا را خدشه دار نکنند. امیدوارم بعد از رفتن میکامی از این عرصه، افراد دیگری جای خالی اورا پر کنند تا طرفداران این سبک هرچه بیشتر ذهن های تشنه ی وحشت خود را ارضا کنند. بیش از این وقت شما را هدر نمی دهم و شمارا به تجربه این عنوان شگفت انگیز و چشیدن طعم اصلی ترس و وحشت و بقا دعوت می کنم.

تا یک قدمی پیروزی رفتم اما باز هم به پله ی اول بازگشتم. دست خودم نیست، اشباح و موجودات دهشتناکی که این روز ها با آنان سر و کار داشتم به شکل عجیبی بر روی من تاثیر منفی گذاشته اند. درون خانه نشسته ام اما ناگهان خود را در میان یک مزرعه ی گل آفتاب گردان پیدا می کنم؛ عجیب است، مگر گل های آفتاب گردان فقط به سمت خورشید خیره نمی شدند؟! پس دلیلش چیست که اکنون ماه تابناک در دل آسمان جای خورشید را گرفته و دل ربای این آفتاب گردان ها شده؟ شاید دلیلش این است که خیلی وقت ها پیش می آید موجودات و شخصیت های منفی در زندگی مان باعث خشنودی ما می شوند. درست است که افرادی همانند سادیست سختی ها و عذاب های زیادی را به من تحمیل کردند، اما هرچه که باشند از سر و کله زندن با آنان لذت می بردم. راستش را بخواهید هنگامی که لاورا را در قسمت سوزاندن زباله ها به آتش کشیدم خیلی ناراحت شدم. اما او متوجه این حس من نشد و اگر اینکار را با او نمی کردم، الان خوراک ساده ی شبانه ی او می شدم. متوجه نمی شوم چرا اکنون طرز فکرم اینگونه شده! صبر کنید، لعنتی بازهم همان حالت روان پریشی ام بود. متوجه سخن هایی که به زبان می آوردم نمی شدم. یعنی من دیوانه شده ام؟!

screenshot-2014-09-18-at-12-37-31-pm-the-evil-within-trailer-is-overflowing-with-every-horror-trope-ever-png-136497

نکات مثبت

القای حس ناب و واقعی ترس، طراحی محیط خارق العاده، گرافیک هنری قابل قبول

نکات منفی

نقص های جزئی در گیم پلی، داستانی نسبتا کلیشه‌ای همراه با شخصیت های پوشالی و بی‌محتوا

ارزش‌گذاری
امتیاز بازی‌نما
امتیاز خوانندگان
امتیاز دهید
داستان
7.0
6.4
گیم‌پلی
8.5
7.4
موسیقی
9.0
6.3
گرافیک
9.0
6.6
8.0
امتیاز بازی‌نما
6.7
امتیاز خوانندگان
5نظرات
شما قبلا رای داده اید.
نظرت چیه؟
باریکلا!
75%
خوب بود!
9%
بد نیست!
5%
که چی؟
3%
اشتباه!
7%
درباره نویسنده
m.maraghi

شما باید ورود نظر بگذارید