مصاحبه
بخوانید
مصاحبه با ناتی‌داگ | گفتگویی صمیمی و خواندنی با کارگردانان TLoU
0

مصاحبه با ناتی‌داگ | گفتگویی صمیمی و خواندنی با کارگردانان TLoU

نوشته R3ZA۰۴ شهریور ۱۳۹۲ - ۱۴:۳۸
در این مدت، به اندازه‌ی کافی از موفقیت‌های هنری و تجاری بازی جدید استودیوی خوش‌نامِ ناتی داگ یعنی The Last of Us شنیده‌ایم. در اینجا قصد نداریم این تعریف‌ها و تمجیدها را تکرار کنیم. آن چه در ادامه می‌خوانید، مصاحبه یا به عبارتی بهتر، گپ و گفتی خودمانی و صمیمی بین کارگردان‌های بازی و هواداران در مورد موضوعات مختلف مانند نکات داستانی، بحث‌های حاشیه‌ای، بازی بعدی ناتی داگ و … است. به دلیل همین نزدیکی و صمیمیت در این گفتگو، ترجمه‌ی آن به زبان محاوره انجام شده. با ما تا پایان این مطلب همراه باشید…
(این مطلب طبیعتاً دارای اسپویل داستانی می‌باشد)
 
 
 
 
 
 
سلام بچه‌ها، بابت موفقیت عظیم TLoU تبریک میگم! من راستش چند تا سوال ازتون داشتم و سعی میکنم از سوالای تکراری پرهیز کنم. 1. داستان لطف و دِین جول چیه؟ 2. سخت‌ترین کار برای برنامه‌نویسی تو بازی چی بود؟ 3. برنامه‌ای برای بسط دادن داستان Ish دارین؟(Ish یکی از شخصیت‌های داستان بود که خودش در بازی حضور نداشت ولی چندین دست‌نوشته ازش تو بازی بود و به دلیل شباهت اسمی و شخصیتش به شخصیت یکی از فیلم‌ها سر و صدای زیادی کرد) 4. تصمیمی برای اضافه‌کردن یه مُد موجودات آلوده به مالتی‌پلیر بازی داشتین؟ ساخت کدوم بازی بهتر بود؟TLOU  یا  Uncharted؟ 
ازتون از بابت ساعتها سرگرمی متوقف‌نشدنی ممنونم.
Neil Druckmann:
1. بنا به یه دلیل مبهم. 2. هوش مصنوعی الی و سایر NPCها 3. این Ish به نظر می‌رسه خیلی محبوب شده لعنتی! باید ببینیم … 4. آره، ولی خوب از آب در نیومد. 5. Jak X 🙂
Bruce Straley: ممنون! 1. به بیل؟ دلیلشو نمیگیم… فکر میکنیم همینجوری بهتره. فکر کنم خودت بتونی یه سری کارا که بین اونا تو اون دنیا میتونست اتفاق افتاده‌باشه رو تصور کنی… 2. الی. هرچی در مورد الی. و مخصوصاً هوش مصنوعیش در زمان مخفی‌کاری. 3. نه هنوز، ولی ما واقعاً کانسپت داستان تو داستان رو دوست داشتیم. 4. در نظر داشتیم… 5. لعنتی! هر دوشون بالا و پایین داشتن (از لحاظ تولید). برای من، Uncharted 2 اولین در نقش کارگردانی بود، به خاطر همین اون بازی خیلی دوران تازه و هیجان‌انگیزی بود. ولی TLoU یه چیز خاص بود، و البته چالش‌انگیز. من چند روز پیش یه ویدئو از U2 و واقعاً حس خوب و نوستالژیکی بهم داد، و همینطور دیدن  فن‌آرت ها و واکنش‌های مردم نسبت به TLoU هم واقعاً روح‌بخشه. هردوشون برنده هستن. 🙂
 
 
وقتی بعد از اتمام ساخت بازی، برای اولین بار تمومش کردین، چند تا از دکترها رو در مرحله‌ی آخر کشتین؟ 
 
Neil Druckmann: من هر دفعه هر سه تاشون رو میکشم >:( 
 
Bruce Straley: اون واقعاً هر صبح هر سه تاشون رو میکشه! مثل قهوه‌ی صبحگاهی میمونه براش .
 
 
چه خبر رفقا! من فقط یه سوال کوچیک داشتم: ساخته‌ی Cormack McCarthy، فیلم The Road، چه تاثیری رو بازی داشت؟ من یکی از بزرگترین هوادارای ‌شما هستم و این بازی محبوب‌ترین بازی عمرمه. 
 
Bruce Straley: کتابش عالی بود. من و Neil هر دو خوندیمش… فکر کنم برمیگرده به زمان ساخت U2 . داستان واقعاً گیرا و تاثیرگذار داره. آره، این فیلم یکی ازچندین منابع الهام ما بود. مهم‌ترین بخش، میزانی که پدر حاضره برای پسرش پیش بره، و تاریکی‌ای که احاطه‌شون کرده بود. مثل یه چراغی بود برای انسانهایی که از زنده‌موندن ناامید شده‌بودن. ما کتاب City of Thieves رو هم خونده‌بودیم، و همینطور فیلم‌های No Country for Old Men و Children of Men و البته کمیک Walking Dead … و همینطور مطالبی در مورد فروپاشی جهان ار کتابهای غیرتخیلی مثل World without Us و The Last Town on Earth … اونا رو حتماً بخونین.
 
Neil Druckmann: ما از طرفدارای اون کتاب هستیم، ولی اینطور نیست که این فیلم خیلی زیاد تو ساخت بازی تاثیر داشته‌باشه. No Country for Old Men الهام بزگتری برای ما بود. 
 
 
برای شما پسرا، احساسی‌ترین لحظه‌ی بازی کجا بود؟
 
Neil Druckmann: من معمولاً تو سکانس زرافه‌ها اشک می‌ریزم. واقعاً از اون چه که با اون سکانس بهش رسیدیم، به خودم می‌بالم. 
 
Bruce Straley: زمان اجرای بازی! در حقیقت، شاید زمان بالا اومدن بازی و نمایش لوگوی Naughty Dog و TLoU و محوشدنش و نمایش منوی استارت. واقعاً اون لحظه رو دوست دارم. در اون لحظه احساس راحتی و آرامش خاطر میکنم. 
اما در طول خود بازی… صحنه‌های زیادی وجود دارن. من عاشق این بازیم! 
 
 
خب بیا یه سوال بپرسیم که دوست ندارین جواب بدین. ND در حال کار بر روی چه عنوانی برای PS4 ـه؟
 
Bruce Straley: چی؟ PS4 دیگه چیه؟
 
 
(یکی از اعضای ND و برنامه‌نویسان بازی) : بروس درسته که تو از اون چیزایی که در اطراف صورتته و بهش میگن ریش قدرت میگرفتی؟
 
Bruce Straley: آره. تمام اون حرفا صحت داره. از زمان عرضه‌ی بازی احساس کردم که خیلی قدرت دارم، به خاطر همین تراشیدمشون!! 
 
Neil Druckmann: واقعاً صحت داشت. تا زمانی که اون هیولایی که تو ریش ـش خونه کرده‌بود رو با خشونت کشت. حالا مجبورم که هر روز به صورت لختش نگاه کنم. اَه‌ه‌ه!
 
 
 
 
 
شما دنیای حول کاراکترهای الی و جول رو ساختید، یا این دنیای بازی بود که کاراکترا رو شکل داد؟ 
 
Neil Druckmann: اول جول و الی بودن. بعدش ژانر داستان و دنیای اون اضافه شد.
 
Bruce Straley: ما کار رو با ایده‌ی رابطه‌ی بین دو شخصیت در طول بازی شروع کردیم، و بعدش برخوردی از رویدادها اتفاق افتاد و ما رو به این نتیجه رسوند که یک دنیای survival، پس‌زمینه‌ی داستانی عالی برای خلق تنش و فشاری که نیاز داشتیم تا اون کاراکترها انتخاب‌های جذاب و مناسبی داشته‌باشن، بود … بنابراین اول کاراکترها، بعدش دنیای بازی فکر میکنم. 
 
 
کارتون عالی بود بچه‌ها! من شنیدم که تو بخش راهنمای کتاب آموزشی ژاپنی The Last of Us، فامیلی جول و الی به ترتیب میلر و ویلیامز بود. آیا این موضوع صحت داره؟
 
Neil Druckmann: این‌ها اسم‌هایی بودن که در نوشته‌های اولیه استفاده می‌شدن، ولی ما از همون اول تصمیم گرفتیم که تمام نام خانوادگی‌های شخصیت‌های اصلی بازی رو حذف کنیم. نمیدونم که چجوری به کتاب‌های چاپی عرضه‌شده راه پیدا کردن. بنابراین نه، فامیلی جول و الی هرگز اعلام نشدن. تنها شخصیت اصلی که میتونین نام خانوادگیشو پیدا کنین، رایلی ـه (دوست الی در کمیک‌های بازی، رویای آمریکایی).
 
 
دوست‌پسر من عاشق بازیه، به خاطر همین مجسمه‌ی سر یه کلیکر رو واسش حجاری کردم، گفتم شاید از دیدنش لذت ببرین! 🙂
 
Bruce Straley: بدجنس!
 
Neil Druckmann: احسنت!
1) چقدر واستون سخت بود که سونی رو متقاعد کنید در آخر عمر PS3 یک IP جدید رو خلق کنید؟
2) پس UnKarted (اسم طنز Uncharted) ما کی میاد؟
از بابت TLoU هم ازتون متشکرم. احتمالاً بهترین تجربه‌ای بود که من بر روی تمام کنسولها از زمان اولین Metal Gear Solid داشتم. منتظرم ببینم شما بچه‌ها با PS4 چی کار میخواید بکنین.
 
Neil Druckmann:
1) به شکل شگفت‌انگیزی خیلی آسونتر از چیزی بود که فکر میکردیم. سونی اعتماد زیادی به ما داره.
2) UnKarted: Train Combat Racing X در راهه (چنین بازی‌ای اصن وجود خارجی نداره!!)
 
 
کِی میتونیم آوازخوندن جول رو بشنویم؟!
 
Neil Druckmann: به PAX  میای؟!
 
 
Amy Henning تو چندین مصاحبه اشاره کرده‌بود که در پروسه‌ی ساخت Uncharted (مخصوصاً نسخه‌ی سوم)، اونا اول تصمیم میگرفتن که چه چیز از نظر سطح تکنیکی چالش ایجاد میکنه و چه سطوحی میتونه جذاب باشه. بعد از اون شروع میکردن به ساخت داستان پیرامون اون سطوح. 
فلسفه‌ی شما در ساخت The Last of Us هم چنین چیزی بود یا داستان رو قبل از گیم‌پلی خلق کردین؟
 
Neil Druckmann: کانسپت ساخت یک بازیِ تماماً در مورد رابطه‌ی بین دو کاراکتر اصلی اول از همه اومد و این موضوع قلب روند ساخت بازی بود. 
 
 
سکانسی که سم تو فروشگاه اون عروسک رو بر میداره؛ آیا عمداً برای نمایش تغییر پایانیش بود یا کاملاً اتفاقی بود؟
 
Neil Druckmann: لول … ما اونقدرم باهوش نیستیم!
 
 
چجور شغل‌های برنامه‌نویسی اونجا در ناتی داگ وجود داره؟ از چه زبان‌های برنامه‌نویسی و تکنولوژی‌هایی در ساخت بازی استفاده میکنین؟ هر چند وقت اقدام به استخدام میکنین؟
 
Neil Druckmann: ما همیشه اقدام به استخدام میکنیم. برای جزئیات بیشتر به وبسایتمون سر بزن.
 
 
میتونین اطلاعاتی از DLC های The Last Of Us بهمون بدین؟
همچنین، باید بگم که The Last Of Us بهترین تجربه‌ی گیمینگ من تو این صنعت بود؛ میخواستم ازتون تشکر کنم که گذاشتین چیزی رو تجربه کنم که تا مدتهای طولانی فراموش نخواهم‌کرد.
 
Bruce Straley: ممنون از لطفت. 
و چیزهایی در لوله در راه هست … به زودی در موردش صحبت میشه … پشت خط بمون! (برداشت: در اینجا بروس برای کلمه‌ی “به زودی” از “soon-ish” استفاده کرد که ish میتونه اشاره‌ای باشه بر این که DLC داستانی در مورد این شخصیت خواهدبود! همچنین، اشاره میکنه به لوله، که میتونه برگرده به فاضلاب! جایی که دست‌نوشته‌های Ish وجود داشتن.)
 
 
 
 
 
ممنون از این پرسش و پاسخی که ترتیب دادین. من عاشق پایان TLoU شدم؛ احساس کردم که خودخواهانه بود، ولی همزمان بسیار احساسی و انسانی هم بود. دنیا چیزهای از جول گرفت، اونم در ازاش چیزهایی از دنیا گرفت. چه گزینه‌های دیگه‌ای برای پایان The Last Of Us روی میز بود؟
 
Bruce Straley: ما زمانی یه پایان شادتر هم داشتیم … که در اون جول و الی با رضایتی کامل از ماجراجویی‌شون در غروب آفتاب دور می‌شن… ولی حس کردیم که پایان خوبی نیست. این پایان برای دنیا و کاراکترهایی که ساخته‌بودیم، صادقانه نبود. این پایان (پایان بازی)، پایان درستی بود. 
  
و اونجایی که الی در پایان بازی میگه “اوکی” ، یکی از قویترین صحنه‌ها در تاریخ بازیهای کامپیوتری بود. 
 
Bruce Straley: و در کنار اون … جالب بود که سکانس اول بازی، با الی شروع میشه و سکانس پایانی هم با تصویر الی تموم میشه… فکر میکنم اتفاق زیباییه. دم خودمون گرم! هاهاها 😛  !!
 
 
نقشه‌تون برای ادامه‌ی The Last of Us چیه؟
 
Neil Druckmann: فعلاً در حال ساخت DLC بخش تکنفره‌ی بازی هستیم. داریم در مورد ایده‌های دیگه صحبت میکنیم. 
  
آیا کاراکتری به این DLC برخواهدگشت؟
 
Bruce Straley: بله.
 
 
فقط دو تا سوال از شما بچه‎‌ها:
1) اگر شما بازی رو برای PS4 می‌ساختین، چه چیز متفاوتی در اون پیاده می‌کردین؟
2) کدوم جذاب‌تره؟ Troy Baker  و  Nolan North (صداگذارهای بازی)؟
ممنون از ساخت چنین بازی فوق‌العاده‌ای!
 
Bruce Straley:
1) در اون صورت، حافظه تبدیل به مساله‌ی اثصلی ما نمیشد. لودینگ کوتاهتری هم داشتیم.
2) Ashley Johnson :‌)
و خواهش میکنیم…
 
 
من یه چیزی رو فهمیدم. 4 تا از بازیهای مورد علاقه‌ی من رو شما بچه‌ها ساختین. یه تاریخ خاص یا زمان مشخصی وجود داره که فهمیدین که این بازی بهترین چیز ممکن خواهدشد؟ یا این اتفاق بعد از انتشار بازی افتاد؟
 
Neil Druckmann: بعد از انتشار. برای مدت زمانی طولانی ما در مورد واکنش‌ها شک داشتیم. 
 
 
من حدود یه ماه و نیم پیش نامه‌ای به استودیوی شما فرستادم و ازتون از بابت تمام کارهای سختتون در ساخت The Last of Us تشکر کردم. من اونو در زمان ریکاوری از یک عمل جراحی دردناک بازی کردم.
و اما سوالم از شما. چی شد که این پایان رو برای The Last of Us انتخاب کردید در حالی که حتی تو تیم سازنده هم بعضیا باهاش موافق نبودن؟
 
Neil Druckmann: این پایان، صادقانه بود. هر چیز دیگه‌ای چنین حسی نداشت.
 
 
شما قبل از قرار دادن موش و خرگوش تو بازی گوشت کبابیشونو خورده‌بودین؟
 
Neil Druckmann: مک‌دونالد هم حساب میشه؟
 
 
الی از کدوم خراب‌شده‌ای یاد گرفته با کلاچ ماشین کار کنه؟
 
Neil Drucmann:  وقتی داشت از مدسه ـش از منطقه‌ی قرنطینه فرار میکرد یکمی یاد گرفت.
 
 
هیچ صحنه‌ای بود که ساخته یا نوشته باشینش و بعدش تصمیم گرفته‌باشین که این صحنه خیلی خشونت داره و پاکش کرده‌باشین؟
 
Neil Drucmann:  نه. ما خودمون تعجب کردیم که هیچکس هیچوقت بهمون نگفت یه صحنه رو حذف یا سانسور کنین. 
 
 
 
 
 
سوالهای فراوونی دارم، سعی منیکم خلاصه کنم:
1) یکی از صحنه‌های مورد علاقه‌ی من (در کنار زرافه‌ها و مرگ دیوید)، صحنه‌ی کمین ماشین جول و الی بود، و یکی از دلایلم هم موسیقی صحنه بود. آیا Hank Williams تنها انتخابتون برای تکمیل این صحنه بود؟
2) با وجود این که در کانسپت‌آرت‌ها و مالتی‌پلیر بازی شاهد هانتر/موجودات آلوده/فایرفلای/ نظامی مونث بودیم، ولی خود بازی فقط با انسانهای مذکر جنگیدیم؟ (سربازهای زن وجود داشتن ولی جول به صورت in-game باهاشون مبارزه نکرد)، آیا داستان خاصی پشت این موضوع وجد داره؟ مثل قراردادن زنها و بچه‌ها در خونه‌ها. یا به خاطر دلایل دیگه‌ای مثل افزایش خشونت بازی بود؟
3) چه کانسپت‌ها و عملکردهایی رو از موجودات آلوده حذف کردین؟ با نگاهی به آرت‌ورک بازی، کانسپت‌های زیادی وجود دارن که فاصله‌ی زیادی با دنیای که خلق کردین، دارن؛ مثل سلاح‌های موجودات آلوده.
4) چرا هیچ عکسی از مادر سارا تو خونه‌ی جول نیست؟ آیا به خاطر این که اون حتی قبل از از دست دادن سارا هم کسی نبوده که گذشته‌ش رو با خودش یدک بکشه؟
5) فامیلی جول با M یا N شروع میشه؟ اینو میپرسم چون یکی از اعضای فروم ND تصویری تو خونه‌ی جول پیدا کرده که اسم کامل سارا (به صورت کدر) روی اون نوشته شده و برامون جالب بود بدونیم که آیا نام خانوادگی‌ای برای جول در نظر داشتین یا نه. 
6) و اما در مورد دیوید: فکر میکنید چقدر وقت برد که یه چنین آدمی بخواد پا بذاره رو تمامی معنویات و انسانیتش، این جهان رو همونطور که شده بپذیره و تبدیل بشه به یک آدمخوار همراه رفقاش؟ فراتر از اون، رفتار هبفیلیکی اون (نوعی تمایل به نوجوان) با الی، یک کاراکتر و شخصیت‌پردازی عمدی بود و یا این بخشی از عملکرد و اجرای نولان نورث بود؟ اگر عمدی بود، آیا دیوید همیشه دارای چنین جنونی بوده و یا شرایط محیطی اون رو وادار به چنین رفتاری کرده؟ 
 
Neil Drucmann:
1) Hank انتخاب اصلیما نبود، ولی بعد تبدیل به بهترین انتخابمون شد. 2) زمان ساخت بازی و همینطور حافظه‌، باعث جلوگیری از دیدن هانترهای مونث در بازی شد. 3) قارچ‌هایی که در محیط رشد میکردن و تیغ‌های زهرآگین سمت بازیکن پرتاب میکردن، زمانی در بازی قرار داشتن. 4) داستان از این قراره که اون بعد از تولد سارا، جول رو ترک کرد. 5) ما نام خانوادگی رو اعلام نکردیم. آدمخواری و وحشی‌گری دیوید بعد از شیوع ویروس به وجود اومد. روی دیگه‌ی اون (خوب و بد) همیشه در اون وجود داشت.
 
 
الان که بازی برای مدتی بیرون اومده، شکی نیست که بعضی از نقدهایی که در مورد بازی انجام شده رو شنیدید. بعضیاشون منطقی بودن و با عقل جور در میومدن ولی بعضیا به نظر من فقط داشتن به ریزترین جزئیات توجه میکردن. بعد از شنیدن این نقدها، چیزی بود که تصمیم گرفته‌باشین اونو باید تغییر میدادین یا هنوز هم معتقدین که این بهترین چیزیه که میتونست بشه؟ 
 
Neil Drucmann: با زمان و منابعی که ما داشتیم… من صادقانه فکر میکنم بهترین چیزی که میتونستیم رو ساختیم. آیا چیزهایی بودن که میتونستیم با زمان و بودجه‌ی بیشتر بازگو کنیم؟ البته.
 
Bruce Straley: با نیل موافقم. ما (ناتی داگ) با اون چه که داشتیم، محصول خوبی ساختیم.
 
 
فقط میخواستم شما بچه‌ها بدونین که فوق‌العاده‌این. من به عنوان یه بچه عاشق crash bandicoot بودم و uncharted 2 بازی مورد علاقم بود تا زمانی که Last of Us  The رو بازی کردم و واقعاً نابودم کرد از بس شگفت‌انگیز بود. شدیداً منتظر پروژه‌ی بعدیتون هستم و مطمئنم که یه محصول فوق‌العاده‌ی دیگه میدین بیرون. اما سوالم اینه: چی شد که تصمیم گرفتین از محیط شاد و رنگارنگ Uncharted وارد دنیای خشن، واقع‌گرایانه و احساسی TLou شدین؟
 
Neil Drucmann: ما از طرفدارای این ژانر هستیم و احساس کردیم که میتونیم یه تجربه‌ی کاراکتر محور خوب در اون تم تاریک خلق کنیم.
 
Bruce Straley:‌ جالب اینجاست که، ما واقعاً بازیهایی میسازیم که فکز میکنیم برا خودمون میتونن جذاب و سرگرم‌کننده باشن. ما شکاف و یک جای خالی رو در این صنعت دیدیم که یک بازی شخصیت محور خوب در این ژانر ساخته نشده و وقتی این ایده رو با نیل در میون گذاشتیم، واقعاً عالی به نظر رسید. به خاطر همین ساختیمش. این تمام چیزیه که باید برای تمام سازنده‌ها آرزو کنیم! ساخت بازی‌ای که دوست دارین انجام بدین!
 
 
آیا محتویات داستانی بیشتری رو پیرامون دو شخصیت جول و الی بعوان کاراکترهای اصلی خواهیم‌داشت؟ و یه سوال شخصی دیگه، سخت‌ترین بخش برای ساخت داستان و کارکترهایی که کلیشه‌ای نباشن و از تعداد وسیع فیلم‌ها و بازیهای بر محور زامبی‌ها دور باشن، کجا بود؟
 
Neil Drucmann: امکانش هست. ما داریم رو ایده‌هایی کار میکنیم، اما هنوز هیچ موقعیتی برای بازی بعدی چیده نشده. 
 
 
رویای من پخش تریلر The Last of Us 2 از تلویزیونه. من همون لحظه میمیرم.
 
Bruce Straley: منم میمیرم!
 
 
چه زمانی میتونیم انتظار انتشار DLC ـه The Last Of Us رو داشته‌باشیم؟ و در مورد چه چیز خواهدبود؟
 
Neil Drucmann: اخبار در مورد انتشار اولین DLC بازی، در راهه. همین ماه (جولای) باید در موردش بشنوین. 
 
 
شما بچه‌ها به نظر من بهترین بازی‌ای که تا الان ساخته شده رو خلق کردین. سوالم اینه که فکر میکنین تیمتون بتونه دوباره بازی‌ای با این کیفیت بسازه؟
 
Neil Drucmann: ما همیشه سعی میکنیم بازیمون رو به بالاترین حد برسونیم. بنابراین نقشه‌مون همینه.
 
 
 
 
 
ساخت یک دنیای کاملاً تخیلی مثل Jak and Daxter راحتتر بود یا ساخت جهانی بر اساس دنیای واقعی در The Last of Us ؟
 
Bruce Straley: داری باهام شوخی میکنی؟ ها ها! ساخت مجدد Jak and Daxter تو اون دنیا کار مشکلی بود. داستان به سختی میتونست چنین عمقی داشته‌باشه. اون کاراکترها همونایین که الان هستن؛ القا اون مفاهیم و انتخاب‌ها که ما در بازی میخواستیم داشته‌باشیم، با اون شخصیتها کار سختی بود (در همون ابتدا و قبل از TLoU امحتان کردیم). ولی هیچ چیز خوبی به راحتی به دست نمیاد…
 
 
سلام بچه‌ها! عاشق بازی شدم! ازتون ممنونم!
1) نیل چند روز پیش در توییترش اعلام کرده‌بود که از بین تفسیرهای مردم از پایان بازی، نظرات کمتری به تفسیر خود اون نزدیک هستن. اون تفسیر چیه؟
2) چجوری یه نفر میتونه کاگردان (creative director) بشه؟ چه نصیحتی برای ورود به این صنعت دارین؟
 
Neil Drucmann:
1) منصفانه نیست که تحلیل شخصی خودمون رو بگیم… میخوایم دست مردم رو برای بحث باز بذاریم. 2) نصیحت برای ورود به صنعت بازی — بازی بساز! منتظر این نمون که کسی استخدامت کنه.
 
 
چرا فایرفلای به جول فرصت صحبت‌کردن با الی رو نداد؟ چرا سریع شروع به عمل جراحی کردن؟ چرا به الی فرصت این رو ندادن که خودش انتخاب کنه؟
 
Bruce Straley: ما قصد داریم که تحلیل و تفسیر این رو به عهده‌ی خودتون بذاریم… ولی میتونین اینجوری بگین که مارلین از جول خوشش نمیومده و از بابت اون نگران بوده و/یا شما نمیدونین که جول برای چه مدتی بیهوش بود. 
و  اما در مورد انتخاب – 1. این داستانی بود که ما میخواستیم روایت کنیم و 2. این یک بازی داستان-انتخاب محور نبوده، و بنابراین چپاندن یه انتخاب بزرگ در پایان داستان، حس اجبار رو به ما میداد.
 
Neil Drucmann: الی به قدری برای فایرفلای اهمیت داشت که نخوان یک حق انتخاب به خودش یا جول برای تعیین سرنوشتش بدن. 
 
 
چه بلایی سر یه سری کانسپت‌آرت‌ها مثل اونجایی که جول و الی در کنار آتیش دارن میخندن، اومد؟ یا اونجایی که جول داره تو یه مزرعه به الی تیراندازی یاد میده؟ آیا این سناریوها بعدها از بازی کنار گذاشته شدن یا فقط برای کانسپت‌آرت بودن؟
 
Neil Drucmann: اونا تصاویر الهام‌بخش ما برای جوی که دنبالش بودیم، بودن. هرگز قرار نبود که مربوط به یک صحنه‌ی خاص در بازی باشن. 
 
Bruce Straley: اونا برای بخش‌های از داستان یا بازی که داشتیم روشون کار میکردیم، ساخته نشده‌بودن. ما اون سناریوها رو به هنرمندان کانسپت (تو این مورد Hyoung Nam) میدادیم تا در پیداکردن کاراکترها کمکون کنن.
 
 
آیا به زودی شاهد کالاهای مرتبط با The Last of Us در وبسایت ناتی داگ خواهیم‌بود؟ من واقعاً دوست دارم که تی شرت با لوگوی رسمی The Last of Us یا با تصویر الی رو داشته‌باشم. 
برای کسایی که میخوان ببینن اونا چه شکلی هستن: 
 
Bruce Straley: ما واقعاً دوست داریم که چنین کاری بکنیم… امیدوارم چنین اتفاقی بیفته.
 
 
خب، آجر یا بطری؟!
 
Neil Drucmann:  تو کل مسیر از آجر استفاده کردم.
 
 
سلام به نیل و بروس، طرفدار بزرگ ناتی داگ اینجاست و منتظر عرضه‌های بعدیتونه. اما سوال اینه که آیا چیزی بود که بخواین در بازی قرارش بدین که برای بازی زیادی تاریک و وحشت‌آور بوده باشه؟
 
Neil Drucmann: ما خیلی از چیزهای وحشتناک رو از سیستممون خارج کردیم. خیلی از صحنه‌های مربوط به مرگ الی در نبرد با دیوید رو ملایم‌تر کردیم.
 
 
سلام به بروس و نیل. ممنون از بابت ترتیب دادن این گپ و گفت، و ممنون از شما سایر بچه‌های ناتی داگ که بزرگترین تجربه‌ی گیمینگ رو برام به ارمغان آوردین. سوالم از شما اینه:
وقتی که ساخت بازی رو تموم کردین و شروع کردین به انجام دادنش، چیزی بود که سورپرایزتون کرده‌باشه یا این که تازه اونجا متوجهش شده‌باشین، در حالی که در طول ساختش نفهمیده‌بودین؟ یا این که سخته که خودتون رو غرق بازی‌ای بکنید که چندین سال برای ساختش وقت صرف کردین؟
 
Bruce Straley: خب، همیشه انجام‌ بازی‌ای که بهش وابسته‌ای، برای مدت طولانی و بدون دیدن عیب‌ها و نقصاش، سخت بوده. منظورم اینه که “هنر هرگز تموم نمیشه، بلکه رها میشه” ، درسته؟ و در زمینه‌ی ساخت بازی کامپیوتری این نمود بیشتری هم پیدا میکنه. ولی میتونم بگم وقتی داشتیم بازی رو با هم دسته جمعی انجام می‌دادیم، و من در لحظاتی اشک ریختم. یه آسایشی بود بعد از سه سال کار و خون و عرق و اشک روی جوی استیک! و چه آسایشی!
 
 
من یه نویسندم، و یکی از سخت‌ترین کارها برای من در زمان شروع نوشتن یه رمان، انتخاب اسم کاراکتراس که مناسب شخصیتشون هم باشه. وقتی برای اولین بار The Last of Us was معرفی شد، من خیلی تعجب کردم چون جول اسم چندان رایجی نیست. چی باعث شد که جول رو برای شخصیت اول یک داستان پساآخرالزمانی انتخاب کنین، در حالی که میتونستین اسم خشن‌تری انتخاب کنین (جول یا یوئل، نام یکی از پیامبران بنی اسرائیل است)؟
 
Neil Drucmann: راستش اسم اصلی اون ایتن (Ethan) بود، ولی احساس کردیم که خیلی به نیتن (Nathan) نزدیکه. من مطمئنم که همین میتونه راهنماییت کنه که اسم جول از کجا اومد!! 🙂
 
 
سلام بروس و نیل. کارتون تو TLoU عالی بود. در حقیقت این بازی مجبورم کرد یه PS3 بخرم. واقعاً باید بازی میکردم. به عنوان یه دانشجوی علوم کامپیوتر در انگلستان و یک هوادار بازیهای کامپیوتری، سوالم اینه که چجوری یه دانشجو میتونه در استودیویی مثل ناتی داگ آموزش ببینه؟ به نظر می‌رسه که تقریباً تمام استودیوها، به تجربه‌ی کاری نگاه میکنن، چیزی که من ندارم و کاملاً هم قابل درکه. آیا ناتی داگ طرحی برای پذیرش کارآموز داره؟
 
Neil Drucmann: ناتی داگ کارآموز استخدام نمیکنه. با این حال، من خودم به عنوان یه کارآموز و با چسبیدن به Jason Rubin  و  Evan Wellsکارمو در اینجا شروع کردم!
 
 
 
 
 
محبوب‌ترین بازی عمرم!
1) شما یه Last of Us دیگه با حضور جول و الی خواهیدساخت؟
2) شایعات در مورد فیلم بازی صحت دارن؟
3) آیا شما قبل، در طول و یا بعد ساخت بازی با الن پیج صحبت کردین؟
4) ممنو از ساخت بازی مورد علاقم.
 
Neil Drucmann:
1) هنوز نمیدونیم. 2) نه 3) نه 4) قابل نداشت.
 
 
DLC بازی مربوط به مالتی‌پلیر، سینگل‌پلیر یا ترکیبی از هر دو تا خواهدبود؟ چند تا DLC قراره منتشر کنین و تاریخ عرضه‌ی هرکدوم کی خواهدبود؟
 
Bruce Straley: یه سینگل و دو تا مالتی.
The Last of Us یک شگفتی در طراحی بازیه. این یکی از معدود بازیهاییه که من تجربه کردم که در اونها هر صحنه‌ی اکشن، مکالمه، جمع‌کردن وسایل و مبارزات، به شکلی عالی دنیای بازی و روایت تاریک اون رو تکمیل کردن. بابت این موفقیت بهتون تبریک میگم.
آیا تیم صمیم گرفته‌بود که صحنه‌ی مبارزه‌ای رو در بازی قرار بده که جول و الی بین هر دو دشمن خودشون، شکارچیان و موچودات آلوده، گیر افتاده‌باشن؟ هیچ سکانسی بود که بر خلاف میل شما دو تا پاکش کرده باشین؟ 
 
Bruce Straley: ممنون از تعریف و تمجیدت.
موجودات آلوده در برابر انسان‌ها میتونست فوق‌العاده باشه، و فکر کنم 3 تا (دقیق یادم نمیاد) سکانس تو بازی بودن که برای این موضوع تعیین کرده‌بودیم؛ ولی بعد از این که عمیق‌تر وارد تولید، انیمیشن‌ها و مدل‌ها شدیم، مشخص شد که نیاز به یک حافظه‌ی بسیار زیاد اشتیم که بدون ارنج‌کردن مجدد، نمیتونستیم اون رو فراهم کنیم. بنابراین تصمیم گرفتیم که ازش صرف نظر کنیم. 
 
 
پایان The Last Of Us در داخل خود استودیو مورد بحث و اختلاف بود؟ من دوستش داشتم ولی شخصاً اگه دست خودم بود اونو به شکل متفاوتی مینوشتم. چند تا ایده برای پایان روی میز داشتین؟
 
Neil Drucmann: در ابتدا، بله … پایانی که در نهایت نوشته‌بودیم، مورد استقبال تمام اعضا قرار نگرفت. وقتی بیشتر بهش پرداخته‌شد و جزئیات بیشتری گرفت، استقبال بیشتری هم ازش شد. ما 3 یا 4 ایده قبل از پیداکردن پایان مناسب با داستانی که میخواستیم روایت کنیم، در دست داشتیم. 
 
میشه یه مقدار در مورد اون پایان‌ها هم توضیح بدین؟
 
Neil Drucmann: من و بروس تعدادی از اونها رو در PAX اعلام میکنیم. اطلاعات بیشتر به زودی… 
 
 
میخواستم همون اول بدونین که من و دوستم از هوادارای دو آتیشه و سرسخت شما هستیم و دو تا سوال ازتون داریم. اما قبلش میخواستیم دو تا عکس از این آخر هفته‌مون بذاریم و بهتون ثابت کنیم. امیدوارم لذت ببرین.
 
خیلی خب، حالا سوالا:
1) میخواستم در مورد امکان وجود نسخه‌ی دوم بازی بدونم. یادم میاد چند جا خوندم که بازی همین یک شماره خواهدبود،ولی بدون پرداختن به جزئیات بیشتر، چه انتظاری میتونیم از ادامه‌ی این داستان رو داشته باشیم؟ آیا برنامه‌ای برای تغییر در گیم‌پلی بازی وجود داره؟ 
2) ما چند تا سوال هم در مورد پایان بازی داشتیم. چه پروسه‌ای پشت تصمیم جول در دروغ‌گفتن در مورد فایرفلای بود؟ و انتظار داشتین که ما فکر کنیم الی میدونه که داره دروغ میگه؟ آیا این در رابطه‌ی اون دو تا در آینده‌ی احتمالی، تاثیر خواهدداشت؟
 
Neil Drucmann:‌ اول از همه… شما بچه‌ها فوق‌العاده‌این. ممنون از به اشتراک گذاشتن.
1) نمیدونیم. هنوز خودمون داریم رو این موضوع کار میکنیم. 2) تفسیر پایان بازی آزاده.
 
 
دوست دارین با الی در سایز جول مبارزه کنین یا با جول در سایز الی؟
(من چیز جدیدی ندارم به این جمله‌ی قدیمی اضافه کنم. شرمنده.)
 
Bruce Straley: جول در سایز الی.
خودت دوست داری با یه زنبور در سایز سگ با یه خفاش مبارزه کنی یا یه بچه‌ گربه‌ی گرسنه در سایز گودزیلا در لس آنجلس متروکه؟
 
 
سلام بچه‌ها، اول از همه میخواستم بابت بازیهای جذابی که چندین ساله دارین میسازین ازتون تشکر کنم. The last of us یه بازی عالی و از بازیهای مورد علاقه منه. سوال من اینه که بازیهای مورد علاقه‌ی بچه‌های شما چیه؟
 
Bruce Straley:
بدون هیچ ترتیب خاصی: ICO, RE4, Yoshi’s Island همممم … Fatal Frame II (چون هیچ بازی‌ای قبل از اون انقدر منو نترسونده بود)، دیگه چی… چرا اینا همه بازیهای قدیمی ژاپنی هستن؟ Hotline Miami رو هم بازی کردم. بازی خوب و جذابی بود! نه بهترین بازی کل عمرم، ولی بهترین بازی 2013 بود که بازی کردم. اوه، Limbo هم عالی بود… کافیه دیگه…
 
Neil Drucmann:
Ico, Resident Evil 4 و  Monkey Island 2(بهترین پایان برای یک بازی کامپیوتری رو داشت).
 
خیلی عالیه که علاقه‌ی ناتی داگ به بازیهای هم سبک Ico و Shadow of the colossus رو میبینم، در حالی که احتمالاً هرگز شاهد The Last Guardian نخواهیم‌بود 🙁
 
Neil Drucmann: اینو نگو. The Last Guardian مورد انتظارترین بازی منه.
 
 
 
 
 
من فقط میخواستم از شما بچه‌ها بابت بهترین تجربه‌ام بین تمام رسانه‌ها تشکر کنم. The Last of Us نه تنها ثابتت کرد که بازیها میتونن به قدرتمندی تمام هنرها باشن، بلکه نشون داد که میتونن بین تمام انواع رسانه قویترین باشن… به کارای عالیتون ادامه  بدین بچه‌ها!
Bruce Straley:‌ ممنون. کلمات بزرگی بود، ولی ممنون. 

اول از همه، میخواستم بگم که ناتی داگ محبوب‌ترین استودیوی منه، من فکر مینکم شما بچه‌ها کارتون شگفت انگیزه. Jak and Daxter تمام بچگی منه و The Last of Us هم بالاترین جایگاه رو در بین محبوب‌ترین بازیهای من در کل عمرم بدست آورد. من هنوزم میخوام Crash Bandicoots رو بگیرم و سری Uncharted هم عالیه. شما بچه‌ها اگه یه بازی در مورد خوندن دفترچه تلفن هم بسازین، من اونو پیش خرید میکنم و تروفی‌هاش رو هم پلاتینیوم میکنم!
و حالا سوالها. اگه به بعضیاشونم جواب ندین درک میکنم.
1) هیچ وقت امکان داره که یه بازی برای چند پلتفرم بسازین؟ یا شما فقط متعلق به پلی استیشن هستین؟
2) بزرگترین چالش ناتی داگ به عنوان یه تیم چی بود؟
3) شما عمداً یه سه‌گانه بعد از یه سه‌گانه میسازین یا این موضوع اتفاقیه؟
4) من خوندم که در حین ساخت Uncharted 3، شما به دو تا تیم تقسیم شدین و یکی شروع کرد به ساخت The Last of Us. هنوزم دو تا تیم جدا هستین؟ اگه آره، آیا این به این معنیه که شما همزمان روی دو تا بازی کار میکنین؟
5) آیا برنامه‌ای برای کمیک‌های بیشتر بعد از The Last of Us: American Dreams دارین؟ 
6) در بازی آیا جول و تس با هم رابطه‌ی عاطفی داشتن؟ 
7) در پایان بازی، واقعاً چه چیز در ذهن الی میگذشت؟
8) آیا موجودات آلوده به بخش مالتی‌پلیر خواهنداومد؟
9) غول‌های آلوده‌ی بازی (bloater)، کی و چگونه تبدیل به چنین چیزی شدن؟ من چهار مرحله‌ی آلودگی رو میدونم (runner -> stalker -> clicker -> bloater)، ولی گفته شده‌بود که وقتی یه موجود آلوده به مرگش نزدیک میشه، میره یه گوشه و شروع میکنه به تولید هاگ بیشتر. آیا این اتفاق قبل از این موضوع میفته یا بعدش؟
10) دوستی دارم که معمولاً The Last of Us رو با اون انجام میدم. اون داره به دانشگاه DeVry University می‌پیونده و داره مدرکش رو در زمبنه‌ی طراحی گرافیک میگیره. رویاش کارکردن با شما تو ناتی داگ ـه. چه شانس‌هایی داره؟
11) بازی بعدیتون چه چیز خواهدبود؟
12) قصد دارین که با بازی بعدیتون، در بزرگی رو برای ورود به نسل بعد بسازین؟
13) امکانش هست که به Jak and Daxter برگردین؟ 
 
Neil Drucmann: لعنت! چند تا سوال… باشه، شروع میکنیم: 1) ما زیرگروه سونی هستیم. شانسی برای دیدن بازیهای ناتی داگ بر روی پلتفرم‌های رقیب وجود نداره. 2) تبدیل شدن به یه شرکت چند پروژه‌ای، کار واقعاً سختی بود. 3) اتفاقی. 4) هنوزدو تیم جدا وجود داره که بر روی دو بازی جدا کار کنن. 5) هنوز نمیدونیم. داریم ایده‌هایی رو بررسی میکنیم. 6) خودت چی فکر میکنی؟ 7) خیلی چیزا. 8) برنامه‌ای نداریم. 9) bloater زمانی رخ میده که بدن به اندازه‌ای قوی باشه که بیشتر از کلیکر زنده بمونه. 10) بستگی به مهارت و علاقش داره. 11) هنوز نمیدونیم. 12) ما همیشه درهای بزرگی میسازیم. 13) برنامه‌ای نداریم. ما همون اول و قبل از TLoU سعی کردیم این کارو بکنیم و نتونستیم خودمونو باهاش راضی کنیم. 
 
 
 
 
ممنون از شما دوستان که تا پایان با ما همراه بودین…
نظرت چیه؟
باریکلا!
33%
خوب بود!
67%
بد نیست!
0%
که چی؟
0%
اشتباه!
0%
درباره نویسنده
R3ZA

شما باید ورود نظر بگذارید