نقد و بررسی
بخوانید
The Walking Dead: 400 Days | می‌گذریم ما؛ از روز‌ها و روز‌ها از ما
0

The Walking Dead: 400 Days | می‌گذریم ما؛ از روز‌ها و روز‌ها از ما

نوشته pourya۰۸ مرداد ۱۳۹۲ - ۳:۰۰
 
 
پس از موفقیت کم‌نظیر سری The Walking Dead و با تایید ساخت فصل دوم، Telltale Games با عرضه‌ی TWD: 400 Days می‌خواهد تا قبل از شروع فصل دوم طرفداران را با آن چیزی که در انتظارشان است آشنا کند.

اول از همه باید دید که این محتوای قابل دانلود چیست. TWD: 400 Days از 5 مینی اپیزود تشکیل شده که هر کدام داستان یک شخصیت مختلف را روایت می‌کند. این پنج شخصیت هر‌کدام تیپ متفاوتی دارند و خصوصیات منحصر به‌ فرد‌ خود. باید توجه داشته باشید که این اپیزود در کمتر از 2 ساعت تمام می‌شود، بنابراین ارتباط برقرار کردن با شخصیت‌های جدید که کنترل هر کدام را نهایتاّ 15 دقیقه به دست می‌گیرید سخت است. به هر حال به هیچ عنوان نمی‌شود انتظار رابطه‌ای مثل Lee و Clementine را داشت. شناخت شخصیت نیاز به زمان دارد و این چیزیست که در TWD: 400 Days وجود ندارد و به تجربه‌ی بازی صدمه زده است. با شروع هر داستان بازیکن تا پایان آن قسمت درگیر چند سوال است: این شخصیت کیست؟ این‌جا چکار می‌کند و چرا باید به او اهمیت بدهم؟

آدم‌های داستان بدون هیچ مقدمه‌ای وارد داستان می‌شوند و قبل از این که بفهمید چه اتفاقی در حال افتادن است بازی تمام می‌شود. شاید بهتر باشد بگویم که داستان این پنج شخصیت در حد مقدمه باقی می‌ماند و جلوتر نمی‌رود. این پنج آدم بین شخصیت و تیپ معلق‌اند، چرا که زمانی کافی برای شناساندن آن‌ها وجود ندارد و بازیکن نمی‌تواند مثل Lee با شخصیت‌های جدید این اپیزود ارتباط برقرار کند. بازی کردن با شخصیت‌های مختلف و عدم تمرکز کامل بر روی یک شخصیت صدمه‌ی جبران ناپذیری به داستان وارد کرده است. البته این مشکل روایت نیست، چرا که داستان به بهترین شکل ممکن روایت می‌شود و به خوبی هم به اتمام می‌رسد. می‌توان گفت تصمیماتی که بازیکن در طول بازی می‌گیرد بسیار حساس هستند و بازیکن را واقعاْ وادار به فکر می‌کنند. می‌خواهید از گروه فرار کنید یا بمانید؟ به کسی که ‌نمی‌شناسید اعتماد کنید؟ تمام این‌ تصمیمات در دست بازیکن است. می‌توان گفت بهترین قسمت این DLC همین است؛ وادار کردن بازیکن به گرفتن یک تصمیم مهم در کوتاه‌ترین زمان. این طور لحظات هستند که بازیکن را وادار به فکر کردن می‌کنند.

 
 
مشکل اصلی نبود زمان کافی برای پرداخت به هر شخصیت است و البته مقصر این کار Telltale Games است. این مشکل با اضافه شدن شخصیت‌های قابل بازی دیگر حادتر می‌شود. خالق بی عشق نمی‌تواند مخلوق را خلق کند. خالق باید مخلوق را باور داشته باشد و به آن پر و بال بدهد تا مخاطب هم بتواند با او ارتباط برقرار کند. ظاهراّ Telltale Games تنها برای بودن در صدر خبر‌ها این بازی را عرضه کرده است. تجربه‌ی TWD: 400 Days حکم فردی را دارد که تنها به خواندن سر تیتر خبرها کفایت می‌کند و وارد جزییات نمی‌شود. متاسفانه Telltale Games مهم‌ترین عاملی که باعث موفقیت TWD [با وجود گیم‌پلی ضعیف] شد را ظاهراّ فراموش کرده است.

زمان کم بازی اجازه‌ی قصه گویی را نمی‌دهد و این یعنی هدر رفتن تمام انرژی نویسنده. هاروارد هاکس که به عنوان یکی از بهترین قصه‌گوهای تاریخ شناخته می‌شود می‌گوید: “فیلم خوب یعنی سه صحنه‌ی خوب و هیچ صحنه‌ی بد.” [توجه داشته باشید که TWD بیشتر به یک interactive movie شباهت دارد] مشکل TWD این است که “سه صحنه‌ی خوب و هیچ صحنه‌ی بد” وجود دارند، اما زمان کافی وجود ندارد. ظاهراّ Telltale Games نمی‌خواست بازیکنان بیشتر از پولی که خرج می‌کنند بازی کنند! اگر زمان هر قصه‌ی TWD: 400 Days بیشتر بود بدون شک می‌توانست یک داستان کم نقص را به بهترین نحو ممکن روایت کند؛ اما زمان کافی وجود ندارد. شما 5 دلار خرج کرده‌اید پس بیشتر از 1 ساعت و نیم روایت حق بازی ندارید!

تجربه‌ی پنج شخصیت البته به خودی خود نکته‌ی منفی نیست و با منتشر شدن اپیزود‌های بیشتر می‌شود ایرادات TWD: 400 Days را برطرف کرد. یکی از نکات جالبی که بازیکن در این اپیزود به آن بر می‌خورد مشاهده‌ی شخصیت‌های اصلی در بین هر داستان است. به عنوان مثال اگر با شخصیت اول بازی را شروع کنید در یک سکانس می‌توانید یکی از شخصیت‌های دیگر را ببینید، در حالی که این پنج شخصیت هیچ رابطه‌ای با یکدیگر ندارند.

گیم‌پلی بازی تغییر قابل توجهی نکرده است و مانند سابق است. متاسفانه یا خوشبختانه تنها عاملی که بازیکن را پای بازی نگه می‌دارد داستان بازی است و نه هیچ چیز دیگر. بازی یعنی سرگرمی و سرگرمی بدون گیم‌پلی معنا ندارد. رکن اصلی هر بازی گیم‌پلی است و نه هر چیز دیگری. تمام این بخش‌ها در کنار یکدیگر معنا می‌گیرند و به تنهایی نمی‌توانند بازی را معنا کنند. باید از قصه‌ی خوبی برخوردار بود تا مخاطب جذب شود و بعد گیم‌پلی باشد تا بازیکن را سرگرم نگه دارد. حتی در بعضی مواقع و به صورت استثنا می شود بدون داستان تنها با داشتن هدف و به واسطه‌ی گیم‌پلی بازی را ساخت؛ اما قصه‌گویی بدون گیم‌پلی در این صنعت نمی‌شود. داستان بدون گیم‌پلی یعنی فیلمنامه و فیلمنامه‌ی خالی هم باید به دست کارگردان برسد و نه یک سازنده‌ی بازی! این چیزیست که دیوید کیج هیچوقت نتوانست آن را درک کند و نتیجه‌اش چیزی جز Heavy Rain [و به احتمال زیاد Beyond:TS] نشد. اگر بازی‌های کلیک و اشاره‌ای وجود دارند، معمایی هستند و بازیکن را وادار به فکر کردن می‌کنند. گیم‌پلی TWD اما بازیکن را درگیر نمی‌کند و تنها برای خالی نبودن عریضه و خوردن برچسب “بازی” بر روی کاور بازی هست. این نوع اشکالات هستند که به تجربه‌ی بازی صدمه می‌زنند، وگرنه داستان بازی به خودی خود خوب است و مشکلی ندارد.

 

صداگذاری بازی مانند گذشته عالیست و حرف زیادی برای گفتن وجود ندارد. طراحی بازی مانند TWD است و تفاوتی وجود ندارد. باگ‌هایی که در نسخه‌ی قبل وجود داشته‌اند همچنان در این نسخه وجود دارند، اما کمتر شده‌اند. باید گفت که اگر مخاطب بتواند از اشکالاتی که گفته شد چشم‌پوشی کند، TWD: 400 Days به خودی خود محتوای قابل دانلود باارزشیست.

 
[rate] 
نظرت چیه؟
باریکلا!
0%
خوب بود!
0%
بد نیست!
0%
که چی؟
0%
اشتباه!
0%
درباره نویسنده
pourya

شما باید ورود نظر بگذارید