پیش‌نمایش
بخوانید
Epic Mickey | مهمانی رنگ ها
0

Epic Mickey | مهمانی رنگ ها

نوشته pourya۱۶ آبان ۱۳۸۹ - ۱۷:۵۸

اگر چه ده ها سال از معرفی Mickey Mouse می گذرد،اما ماجراهای این موش دوست داشتنی هم چنان ادامه دارد و پایان ناپذیر است.از همان سال های اولیه صنعت بازی سازی،عناوین بسیاری در رابطه با ماجرا و داستان های میکی موس ساخته شد.نخستین نسخه ی آن در سال 1981 منتشر شد،در واقع می توان آن را اولین قدم این موش زبل را در بازی های ویدئویی به شمار آورد.بنابراین Mickey Mouse بر روی یکی از قدیمی ترین کنسول های دستی جهان،Game And Watch، عرضه شد.گیم پلی بازی همانند دیگر عناوین آن دوره،بسیار آسان بود.به دلایل نامعلومی،او به کشاورز تبدیل شده بود و وظیفه ی جمع آوری تخم مرغ ها را بر عهده داشت.چهار مرغ با شکل و شمایل مختلف در بازی تخم می گذاشتند و بازیکن باید آن ها را جمع می کرد.اگر در انجام این کار ناموفق عمل می کردید،تخم ها بر روی زمین می افتاد و می شکستند؛متاسفانه بازی به طور کامل ویژگی های شخصیتی میکی موس را به خوبی به تصویر نمی کشید و او تنها بازیچه ای برای ساخت بازی شده بود.در این بین ده ها عناوین دیگر نیز عرضه شده اند که توضیح هرکدام از آن ها در چند خط نمی گنجد.اکنون که در سال های آخر این نسل به سر می بریم،جدید ترین نسخه ی این سری معرفی شده و در این ماه عرضه خواهد شد.

مرحله ی طراحی مراحل به عنوان یک پروژه ی مشترک شروع می شود؛تیم سازنده ایده های خود را مطرح می کند و داستان بازی توسط طراحان حرفه ای به تصویر کشیده می شود.ایده ی کلی داستان بر روی کاغذ نوشته می شود و تیم سازنده تصمیم می گیرد که برای هر مرحله و یا قسمتی از داستان چه نوع مکان و مراحلی باید طراحی شود و به مرحله ی ساخت برسد.در این هنگام کارگردان بازی طی مشورت های پی در پی با سایر اعضای گروه تصمیم می گیرد که داستان بازی چه هدفی را دنبال کند،در واقع هذف اصلی داستان بازی چه بوده و به چه دلیلی خلق شده است.پس از رسیدن به هدف نهایی،تنها کاری که می ماند رفع اشکالات داخلی و اضافه کردن قابلیت ها است.حتی بخش های کوچک و به ظاهر بی اهمیت دارای ارزش بالایی در کنترل و روند بازی می باشد.در Epic Mickey،مناطقی که به صورت دو بعدی و کمیک وار طراحی شده اند به مکان های پر اهمیت و سه بعدی متصل شده اند.هر یک از تصاویر دو بعدی که مشاهده می کنید بر پایه ی طراحی های دیزنی انجام شده و به مرحله ی طراحی رسیده است.به عنوان مثال،تصویری که در بالا مشاهده می کنید،بر پایه ی کارتون Clock Cleaners سال 1937 با بازی میکی،دانلد داک و گوفی طراحی شده است.با استفاده از صحنه های اصلی به عنوان منبع الهام،طراحان مرحله ای از بازی را خلق می کنند.سازندگان با طراحان مرحله را طراحی و حرکت چرخ دنده و عقربه ها را تعیین می کنند.در نهایت،مرجله ی سه بعدی به اجرا در می آید و میکی وارد بازی می شود تا مراحل تست و عیب یابی آغاز شود.Concept Art ها نیز در بازی نقش مهمی را ایفا می کنند؛در واقع آن ها تاثیر بیشتر نسبت به تصاویر الهام گرفته شده هستند.این گونه طراحی می تواند به طراحی مراحل بازی کمک ویژه ای کند.از همان آغاز کار،ویژگی های برجسته میکی موس که با بررسی کارتون های آن به دست آمده در بازی منعکس می شود.تست هایی که توسط طراحان بازی در رابطه با حرکات میکی صورت می گیرد می تواند الهام بخش حرکات میکی در بازی باشد.

در اوایل بازی،میکی خود را تحت آزمایش در آزمایشگاه دکتر دیوانه پیدا می کند.نسخه اصلی این آزمایشگاه در حالی نزدیک به اتمام بود که اعضای تیم هنری از اولین تلاش خود در طراحی اول ناراضی بودند.اکثر مناطق آزمایشگاه به هم ریخته و نامرتب بودند،ورژن جدید آن پس از هفته ها تلاش به اتمام رسیده است.”طراحی جدید آزمایشگاه قابلیت انجام کارهای بهتر را به ما داد.بنابراین تیم تصمیم گرفت تا ساخت آن را بدست بگیرد؛طراحی آن در حدود سه هفته به اتمام رسید.”جمله ی بالا گوشه ای از صحبت های مدیر هنری بازی،Harker بود.هنگامی که سبک هنری و طراحی بازی مشخص شد،Concept Artist ها به صورت جدی کار خود را شروع می کنند.در رابطه با Epic Mickey،تیم هنری به صورت مداوم با تیم طراح مراحل در ارتباط است.این یک همکاری ضروری است،اگر شما به کارتون ها نگاه کنید،همه ی آن ها دارای نکات و ویژگی های منحصر به فردی هستند که باعث جذب مخاطب می شود.بنابراین،ارتباط این دو تیم باید به صورت مداوم ادامه داشته باشد،چرا که هر دو مکمل یکدیگر هستند و نقش بسزایی در ساخت بازی دارند.

در یکی از عکس هایی که توسط شرکت سازنده منتشر شد،سه عکس از یک قفسه کتاب را نشان می داد (با کلیک بر روی این لینک می توانید آن را مشاهده کنید) که می توان به گیم پلی مکانیکی بازی پی برد.در تصویر دوم از رنگ ها برای پر کردن فضاهای خالی استفاده شده و با استفاده از thinner می توان آبجکت ها را پاک کرد.گاهی اوقات،بازیکن می تواند بخش هایی از یک آبجکت را پاک کند و از شکل به دست آمده به عنوان یک پلتفرم برای صعود به مکانی دیگر استفاده کند.در بسیاری جهات،بازی به بازیکن اجازه می دهد تا مسیر خود را برای حل مشکلات طراحی کند.از چشم انداز هنری،آبجکت ها مانند قفسه کتاب ها چالش های منحصر به فردی را به وجود خواهند آورد.البته تنها یک آبجکت نباید جلوه نمایی کند،اما باید به عنوان بخشی از مرحله باشد.طراحان محیط Concept Art ها را توسط برنامه ی شگفت انگیزی به نام Maya با محیط سه بعدی بازی ادغام می کنند.این گونه افراد اندازه و شکل آبجکت ها را به عنوان راهنمای بازیکنان تغییر می دهند.طراحان مراحل نیز همواره به کار خود ادامه می دهند تا پس زمینه ی بازی سرگرم کننده باشد و بازیکن احساس یک نواختی نکند.در این مرحله،طراحان و دیگر تیم های استودیو مراحل بازی را تست می کنند،اما برای انجام چنین کاری،یکی از عناصرهای اصلی نیاز به پیشرفت دارند:کرکتر ها.

تیم طراحی شخصیت ها می بایست یک قدم جلوتر از دیگر مراحل بازی باشند؛همچنین باید به موقع کارشان را به اتمام برسانند تا آن ها را تحویل انیماتورها دهند،چرا که یک بازی بدون شخصیت معنایی ندارد.برای شروع،طراحان با به تصویر کشیدن طرح های مختلف سبک کلی شخصیت را مشخص می کنند؛اگر به نقطه ی جالبی برخوردند کار خود را شروع می کنند.به عنوان مثال،برای طراحی شخصیت منفی Mad Doctor،آن ها به سال 1933 و اولین حضور او بر می گردند.پس از طراحی او،تیم تصاویر رنگی آن را می سازد و آن ها را سه بعدی رندر می کنند.مسلماّ بیشترین تمرکز تیم بر روی میکی موس است،چرا که بازیکنان به طور مداوم با او در ارتباط هستند.ده ها ورژن از شخصیت او طراحی می شود تا به شخضیت کلاسیک سری تبدیل شود.گاهی اوقات ورژن های جدید مدرن و تازه هستند و در زمان های دیگر سعی می شود تا به طراحی کلاسیک و قدیمی پایبند باشند.در حال حاضر،تیم تمرکز خود را بر روی ورژن رنگی میکی در دهه 1930 گذاشته است.با این حال،اسپکتور تقاضا کرده که در مقابل واکنش ها خشن،بنابراین تیم طراحی می بایست سه نوع از شخصیت میکی را طراحی کنند؛ورژن تاریک،متوسط و قهرمانانه.هر یک از این ها با یکدیگر تفاوت های بسیاری دارند و این مقدار باید به حدی باشد تا بازیکن با یک نگاه متوجه شود.

نکته ای که در رابطه با میکی وجود دارد این است که نحوه ی انجام مراحل تاثیر بسزایی در بازی خواهد گذاشت.شما تعیین می کنید که می خواهید چه نوع شخصیتی باشید.هم چنین بدست آوردن قابلیت ها به شما بستگی دارد و انجام دادن مراحل مختلف به شما بستگی دارد.هر یک از حالت های میکی به لطف طراحی های آرتیست ها نگاه متفاوتی دارد،از ضخیت عصبانی و خشن تا ابر قهرمان.حتی پس از تمام شدن طراحی میکی،تیم طراحی کارهای بسیاری برای انجام دادن دارد.شخصیت های جدید همیشه و در طول ساخت و توسعه بازی اضافه می شوند،اما هدف اصلی این است تا شخصیت های پیچیده و مهم تر بیشتر خود نمایی کنند.یکی از شخصیت های جدید بازی beetleworx نام دارد که به وسیله ی Mad Doctor اختراع شده است؛در واقع چند نوع از آن ها در بازی وجود خواهند داشت.برخلاف بسیاری از دشمنان بازی،نمی توانند به طور کامل توسط قلم نقاشی (در ادامه به آن اشاره ای خواهیم داشت) میکی ماوس پاک شوند.بنابراین تیم هنری بازی دچار مشکل جدیدی شده است؛تجسم یک دشمن متشکل از آبجکت های بی جان،نوک تیز و marshmallow (نوعی شیرینی) گونه.راه حل آن گذاشتن عناصر مختلف در کنار یکدیگر و ترکیب آنان در چارچوب فلزی شکل.طرفداران شرکت دیزنی در نگاه اول می توانند آیتم های مختلف کارتون های آن را که در این شخصیت به کار رفته شده را مشاهده کنند.انیماتور ها با طراحان شخصیت ها نیز در ارتباط هستند.هدف از این کار،آگاه کردن آنان از انرژی مورد نیاز برای animate کردن است.

سازندگان امیدوار هستند تا با وارد کردن شخضیت های قدیمی دیزنی شکل تازه ای به این عنوان ببخشند.بسیاری از شخصیت و دوست های قدیمی میکی به شکل animatronic گونه در بازی وجود دارند.پس از طراحی شخصیت های،نوبت به رندر آن ها به دنیای سه بعدی می رسد.سازندگان آن را همانند زیرساخت و مفاصل و ساختمان توصیف می کنند.استودیو های بسیاری هستند که از روش های یک شکل استفاده می کنند.تیم سازنده بازی معتقد است که با جدا کردن مراحل،کارها بهتر و با سرعت هر چه تمام تر به اتمام می رسد.در این مرحله می توان مرزهای شخصیتی را تعیین کرد؛چه کارهایی می تواند انجام دهد،تا چند متر می تواند بپرد و … .انیمانورها می توانند از تکنیک هایی که در انیمیشن های دیزنی به کار رفته است برخوردار شوند؛همچنین رسم و رسوم داستان میکی ماوس اجازه می هد تا ایده های غیر ممکن را در یک محیط واقعی تر کشف کنند.در طی ملاقات با شرکت سازنده،همه چیز به خوبی در حال تمام شدن بود.آرتیست ها محیط های فوق العاده ای خلق کرده اند و در صورت نیاز تیم طراحی مراحل به کمک آن ها می آید تا ساخت بازی با قوت بیشتری به کار خود ادامه دهد.اگر این فرآیند به صورت موفقیت آمیز انجام شود،Epic Mickey می تواند به بهترین عنوان سری میکی ماوس تبدیل شود.جدا از بحث توسعه،بد نیست نگاهی به نمایش های اخیر و اطلاعات منتشر شده از بازی داشته باشیم.

سال ها قبل ساحره ای به نام Yen Sid کاغذ و قلمی را برای “چیزهایی که فراموش شده اند” خلق کرد.این جهان به عنوان یک مدل پیچیده ای از یک شهر بر روی میز مطالعه ی او قرار می گیرد که از طریق آینه به آن قابل دسترسی است.میکی که خود به طور اتفاقی با از طریق آینه ی خانه خود به آن جا متتقل می شود،مدل را می بیند و منتظر می ماند تا Yen Sid از آن جا دور شود.در همین هنگام تلاش می کند تا مدل خود را با استفاده از قلم جادویی بکشد،اما در نهایت چیزی که بدست می آید یک Phantom Blot است! میکی که دستپاچه شده است،سعی می کند که او را با تینر پاک کند؛اما به طور اتفاقی بر روی مدل می ریزد.در همان لحظه صدای Yen Sid به گوش او می رسد،به همین دلیل با سرعت هر چه تمام تر مشغول پاک کردن تینر با استفج می شود.به دلیل وقت کم،میکی اسفنج را در ظرف رنگ (همراه با Bolt در داخل آن) پنهان می کند.برای دومین بار به طور اتفاقی،تینر را بر روی مدل می ریزد و با سرعت هر چه تمام تر پا به فرار می گذارد.به همین دلیل،دنیایی که Yen Sid خلق کرد اکنون به یک کابوس تبدیل شده است.Bolt سعی می کند تا به عنوان شروع،سرزمین های خراب شده را صاحب می شود،هم چنین برادر ناتنی میکی را نیز دستگیر می کند.پس از این اتفاقات برادر میکی (که با نام Oswald شناخته می شود) همراه با دیگر اعضای شهر گروهی تشکیل داده و به مبارزه با Bolt می پردازند؛اما در نهایت مغلوب می شوند و سرزمین آنان نیز همانند درون Bolt،سیاه و تاریک می شود.

سال ها بعد،هنگامی که میکی آن واقعه را فراموش می کند،تا زمانی که Blot از طریق آینه وارد خانه او می شود و او را وارد Wasteland (شهری که برادر او در ان ساکن بود) می کند.Oswald که آن واقعه را از یاد نبرده و کینه ای دیرینه نسبت به برادر نا تنی اش دارد،نقشه ای طراحی می کند تا قبل میکی را از تنش جدا کنند.به علاوه ی این ها،Mad Doctor نیز در کنار آن ها Beetleworx ها را طراحی می کند؛ربات هایی از شخصیت های مشهور دیزنی.میکی با قلم جادویی که می تواند دنیا را نقاشی کند مجهز می شود و وظیفه دارد تا دشمنان خود را نابود و واعتماد Oswald را به خود جذب کند.همان طور که گفته شد،گیم پلی بازی بر پایه ی استفاده از قلم جادویی و پلتفرمینگ طراحی شده است.سلاح اصلی شما در واقع همین قلم است.بازیکن می تواند با استفاده از آن و پرتاب رنگ آن ها را همراه خود کنید و یا با استفاده از تینر نابودشان کنید.دکمه ی B برای نقاشی و Z برای تینر به کار می رود و با نگه داشتن این دو در یک زمان،می توانید دشمنان خود را اسپری بزنید.با تکان دادن دسته به میکی اجازه می دهد که حرکت چرخی انجام دهد.دنیای بازی نیز در اختیار شما است تا محیط را پاک کنید یا با قلم خود رنگ آمیزی شان کنید.البته تمام آبجکت ها این قابلیت را ندارند؛آن هایی که قابلیت پاک شدن و یا رنگ آمیزی شدن را دارند به گونه ای هایلایت شده اند تا به راحتی قابل مشاهده باشند.به ما گفته شده که مقدار زیادی رنگ و تینر در بازی وجود خواهد داشت.اما هدف بازی چیست؟ آیا آزادی عمل در بازی وجود خواهد داشت؟ این سوالی بود که از سازندگان پرسیده شد و آن ها نیز آن را تایید کردند.در واقع هدف شما این است که به طور آزادانه از آیتم های خود استفاده کنید و احساس محدود بودن به بازیکن دست ندهد.با توجه به نوع رنگی که انتخاب می کنید،گاردهای ویژه ای به سمت شما هجوم می آورند.در حالی که به نظر می رسد که قلم جادویی اسلحه اصلی شما در بازی است،آیتم دیگری به نام Watch Sketch مشاهده شده است که به شما کمک زیادی خواهد کرد.با استفاده از آن زمان آهسته می شود،اما شما با سرعت عادی حرکت می کنید.یکی از مراحلی که توانستیم در نمایشگاه های بازی تجربه کنیم Jungle Rhythm نام داشت؛منطقه ی سرسبزی با دزدان دریایی و هم چنین ورژن ربات آن ها به نام spladoosh.این موجودات در طول مراحل در خواب هستند،اما در صورت نزدیک شدن شما به آن ها به سرعت بیدار می شوند و بوم؛منفجر می شوید!

Epic Mickey عنوانی است که مطمئناّ به یکی از سرگرم کننده ترین عناوین Wii تبدیل خواهد شد.شخصیت های بسیاری در بازی وجود داشتند که توانستیم آن ها را ملاقات کنیم،بنابراین ما مشتاقانه منتظر کشف دیگر کرکترهای بازی در 30 نوامبر هستیم.

نظرت چیه؟
باریکلا!
0%
خوب بود!
0%
بد نیست!
0%
که چی؟
0%
اشتباه!
0%
درباره نویسنده
pourya

شما باید ورود نظر بگذارید