مصاحبه
بخوانید
مصاحبه با Treyarch | توسط NowGamer
0

مصاحبه با Treyarch | توسط NowGamer

نوشته R3ZA۲۸ تیر ۱۳۹۱ - ۱۸:۱۴
دیگر انتشار همه ساله یک بازی از سری COD به امری ثابت تبدیل شده است و این اتفاقی خوشایند برای هواداران این سری است. اما متاسفانه در چند سال اخیر شاهد کاهش سرعت پیشرفت بازی نسبت به شماره های قبلی هستیم و به نظر می رسد که روند بازی کمی یکنواخت شده است . اما این بار گویا قرار است سازندگان Black Ops 2 دل را به دریا زده و تغییرات چشمگیری را در بازی ایجاد کنند و قول داده اند که برای اولین بار در این سری  بازی در کنار روند خطی همیشگی خود، از قسمت های جدیدی استفاده کند کند که کاملاً غیرخطی و از پیش تعیین نشده هستند. به دلیل اهمیت بالای این تغییرات، تصمیم گرفتیم گفتگویی با استودیوی Treyarch داشته باشیم تا ببینیم تا چه اندازه به این موضوع پایبند بوده اند.

مصاحبه زیر گفتگویی با یکی از اعضای این استودیو،‌ آقای John Rafacz،‌ می‌باشد تا ببینیم چرا Black Ops 2 قرار است بزرگترین تجربه سری Call of Duty باشد. از زامبی‌ها و در نظر گرفتن چند پایان برای بازی و اطلاعاتی از شخصیت منفی بازی گرفته تا مدت زمان تمام کردن بازی و اطلاعاتی از بخش چند نفره بازی. پس تا پایان با ما همراه باشید تا ببینیم یکی از بزرگترین شوترهای سال قرار است چگونه همگی را غافلگیر کند.

 
 
 
 
 

E3 امسال به پایان رسید. بعد از آنکه بازی برای عموم به معرض نمایش گذاشته شد چه بازخوردهایی را دریافت کرده اید؟

John Rafacz: تمام بازخوردهایی که در مورد بازی شنیدیم همگی مثبت بوده‌اند. من فکر می‌کنم مردم از تغییرات جدید شوکه شده‌اند و همین طور از نحوه پیش روی گیم‌پلی بازی و آنچه که ارائه داده شده است.

در جریان کنفرانس مایکروسافت در E3 اعضای استودیوی شما اعلام کردند که این بازی بزرگترین محصول این سری از نظر محتوی روی دیسک خواهد بود. آیا قصد دارید مانند خیلی از بازی‌ها آن را روی دو دیسک برای X3060 عرضه کنید؟

John Rafacz: در حال حاضر قصد داریم آن را روی همان یک دیسک عرضه کنیم (با خنده).

از زمان رونمایی از گیم‌پلی بازی هواداران بازی چه سوال‌هایی از شما در مورد چیزی که دیده بودند می‌پرسیدند؟

John Rafacz: می‌دانید،‌ بسیار جالب است،‌ همیشه دو روی سکه وجود دارد. بخش اول مراحل Strike Force است،‌ چرا که این بخش تجربه‌ای جدید برای بخش تک نفره بازی است. مردم شیفته این قسمت شده‌اند اما از طرفی سوال‌های زیادی نیز در مورد آن دارند.


Strike Force
برای نخستین بار یک تجربه غیرخطی را در این سری معرفی می‌کند. ما تجربه‌ی معمول و رایجی را در بخش تک نفره ارائه می‌کنیم، تجربه‌ای همانند تجربه‌های گذشته از بخش تک نفره‌ی این بازی؛ در طول چک‌پوینت‌ها پیشروی کنید تا به چک‌پوینت بعدی برسید، مانند همه بازی‌های سری Call of Duty.

اما به طور همزمان در بخش‌هایی از کمپین بازی، {به طور مثال} رهبر نیروهای ویژهخودش به شما معرفی می‌کند و در مورد جنگ‌هایی که در بخش تک نفره در حال وقوع هستند با شما صحبت می‌کند. سپس شما به یک محیط Sandbox مانند با ابزار موجود در آن منتقل می‌شوید. در طول این مرحله شما می‌توانید از هر اسلحه‌ای که نیاز داشتید استفاده نمایید یا هر موقعیت یابی (point of view) که می‌خواهید. شما می توانید مستقیماً به قلب دشمن بزنید ( همانند استایل همیشگی سری Call of Duty) یا این که می‌توانید از یک drone (نوعی هواپیمای جاسوسی) یا quadrotor استفاده کنید و با رفتن به مد Overwatch مسیر را علامت گذاری کرده و یا دستور انجام کاری را بدهید؛ هر فرمانی که برای پیشروی نیاز دارید. اما ممکن است که در این مرحله موفق شوید یا این که شکست بخورید.

همین موفقیت ها و شکست‌ها ثبت می‌شوند و در پایان بخش تک نفره اگر تمامی ماموریت‌های مراحل Strike Force را با موفقیت پشت سر گذاشته باشید، شاهد پایان متفاوتی خواهید بود.
مطمئناً این پایان با پایانی که من با شکست در تمامی مراحل Strike Force دیده‌ام متفاوت خواهد بود.
بنابراین چه موفق شدید چه شکست خوردید، اگر می‌خواهید برگردید و دوباره آن‌ها را تکرار کنید و یا این که به سایر ماموریت‌های Strike Force ادامه دهید، دستتان باز خواهد بود.
 
 
 

 
 
وقتی از پایان وابسته به جغرافیای سیاسی صحبت می‌کنید، منظور پایانی متفاوت از پایان اصلی بازی است؟ در کل چند پایان برای بازی در نظر گرفته شده است؟

John Rafacz: خوب، می‌دانید، بازی هنوز در حال ساخت و توسعه است. بنابراین اکنون بسیار زود است که در مورد تعداد پایان‌های بازی صحبت کنیم، اما این را می‌توان گفت که در کنار کمپین بازی شما این فرصت را هم دارید که ماموریت‌های بخش Strike Force را نیز تجربه کنید.
من فکر می‌کنم در این جا بخشی که اهمیت دارد و شما هم روی آن تاکید کردید، پایان وابسته به جغرافیای سیاسی است. ما همگی یک داستان را تجربه می‌کنیم و از ابزارهای یکسانی استفاده می‌کنیم.

 
حدس می‌زنید که مدت زمان لازم برای اتمام بخش کمپین بازی چقدر خواهد بود؟

John Rafacz: باز هم می‌گویم که بازی همچنان در حال توسعه است و ما فعلاً زمان آن را نمی‌دانیم اما فکر می‌کنم چیزی همانند زمانی است که هواداران Call of Duty در گذشته از آن لذت برده‌اند! البته بخش تازه اضافه شده یعنی Strike Force بخشی است که می‌توان آن را مجدداً اجرا نمود و همین موضوع مدت زمان بیشتری را به خود اختصاص می‌دهد.

فکر می‌کنید تکنولوژی حال حاضر در حدی نیست که سازندگان به گسترش گیم پلی و فضای بازی بپردازند، به جای آن که روی یک روند خطی تاکید کنند؟

John Rafacz: به نظر من می‌توان اقدامات زیادی در دنیای Call of Duty انجام داد، به نظرات هواداران گوش داد تا ببینیم چه چیز از ما می خواهند و به همین خاطر ما این بخش جدید غیرخطی را به بازی اضافه کردیم. ممکن است عده‌ای خواهان یک بازی خطی، وسیع و با روایت داستانی سینمایی باشند. از طرفی ممکن است که خواهان یک بازی غیر خطی و آزادتر باشند و ما هم کاری کردیم که آن‌ها بتوانند آزادی را با بازی کردن در نقش FA38 Strike Fighter تجربه کنند، بر فراز شهر Los Angeles پرواز کنند و یا موارد وسیع‌تری که Strike Force در اختیار شما خواهد گذاشت و ما هم اکنون در حال کار روی استایل‌های جدیدتر و متفاوت‌تری هستیم.


یکی از چیزهای عجیبی که ما بعد از
E3 دیدیم، واکنش و تمسخر گیمرها به حضور یک زن بعنوان رئیس جمهور در دموی بازی بود. آیا چنین رفتاری شرم آور نیست؟

John Rafacz: من فکر می‌کنم در سال 2025 دیدن یک زن به عنوان رئیس جمهور کمترین تعجب را برای یک شخص به دنبال خواهد داشت.

اکنون که بسیار تلاش می‌کنید تا به خواسته‌های هواداران در بخش تک‌نفره پاسخ دهید، چه برنامه‌هایی برای بخش چندنفره در نظر گرفته‌اید؟

John Rafacz: ما تمرکز اصلی خود را روی بخش چند نفره نگذاشته‌ایم و عمیقاً -همانند بخش تک‌نفره- آن را هدف قرار ندادیم؛ چرا که هسته مرکزی این بخش در Call of Duty، مبارزات سریع، تن به تن و با سرعت 60 فریم بر ثانیه و این موارد تغییر نخواهند کرد. بخش‌هایی از آن بهبود خواهند یافت و چیزهایی برای سرگرم کننده‌تر کردن آن اضافه خواهند شد.

 

 

 

ما قبل از E3 با Mark Lamia در مورد شخصیت منفی بازی، Raul Menendez، صحبت کردیم و این که چگونه کاراکتر او با گذشت زمان تغییر خواهد کرد. چه موقعی با شخصیت وی بیشتر آشنا خواهیم شد؟

John Rafacz: هنوز به طور کامل کار شخصیت پردازی Raul Menendez را به اتمام نرسانده‌ایم. ما بعنوان یک بازی‌باز و یک سازنده وارد تجربه‌ای جدید در Call of Duty می‌شویم و با خود می‌گوییم “چه کارهایی در گذشته انجام دادیم” و “چه چیزی باعث می‌شود مردم باز هم به سمت این بازی بیایند”.
وقتی به این پرسش‌ها پاسخ می‌دهیم، یکی از چالش‌های خلاقانه ما سبک روایتی جدید است و این که نشان دهیم شخصیت یک کاراکتر چگونه در طول زمان تغییر خواهد کرد.
این همان جایی است که شخصیت Raul Menendez ظهور می‌کند؛ با این که دو سوم بازی در سال 2025 رخ می‌دهد، شما با دوست قدیمی خود، Woods، که اکنون بسیار پیر شده است، ملاقات خواهید کرد؛ کسی که از زمان جنگ سرد اول می‌آید و شما را به آن زمان بازخواهد گرداند و می‌تواند شما را با آنچه قرار است رخ دهد آشنا کند.
Menendez شخصیتی است که از جریانات جنگ سرد اول لطمه دیده است و اکنون وقت آن است که ببینید که او کیست و قرار است چه کارهایی در سال 2025 انجام دهد.
(تریلر مربوط به معرفی شخصیت Raul Menendez کمی پس از این مصاحبه منتشر شد که می‌توانید از اینجا مشاهده کنید)

یعنی انتظار دارید که مردم نگاهی دلسوزانه به او داشته باشند و بگویند‌ ” هی، این مرد گذشته سختی داشته است”؟

John Rafacz: برای Black Ops 2 ما مجدداً با نویسنده شهیر، David Goyer، که کار نوشتن فیلنامه‌های سه گانه بتمن کریستوفر نولان را بر عهده دارد،‌ مجدداً همکاری کرده‌ایم و یکی از دلایل اصلی این موضوع رابطه بسیار خوب ما با وی در پروژه Black Ops اول بود.
از طرفی اگر شما نگاهی به یک شخصیت بسیار منفی مانند جوکر بیندازید پی می‌برید که شخصیت وی به شکلی متفاوت از سایر آدم بدها روایت می‌شود. شما او را کمی متفاوت از سایر شخصیت‌های منفی می‌بینید و این بخاطر Goyer است و من فکر می‌کنم این راه خوبی است که ببینید چگونه قصد داریم به شخصیت Menendez نزدیک شویم.

در دموی لس آنجلس در سال 2025 چیزهای بسیار زیادی وجود داشت و به نظر می‌رسد که شما از نظر تکنولوژی با محدودیت‌هایی روبرو هستید. آیا تا کنون به این نتیجه رسیده‌اید که چیزهای بیشتری از سخت افزارهای حاضر می‌خواهید و یا این که چه انتظارهایی از کنسول‌های نسل بعد دارید؟

John Rafacz: تنها چیزی که در حال حاضر مدنظر ماست این است که ابتدا Black Ops 2 در نوامبر امسال عرضه شود. اما بله، نگاهی هم به نسل بعدی کنسول‌ها داریم.
من می‌توانم به شما بگویم که تیم ما کارهای بزرگی روی موتور Black Ops در زمینه نورپردازی انجام داده است و کاری کردیم که مطمئنم شویم هر گونه پیشرفتی را که برای بیشتر کار کشیدن از سخت افزارهای حاضر نیاز داریم، بتوانیم ایجاد کنیم.

قبلاً با Rob Bowling که صحبت می‌کردیم،‌ معتقد بود آوردن محتویات قدیمی در بازی مانند نقشه‌هایی از بازی قبلی،‌ باید به صورت یک DLC رایگان عرضه شود و بابت محتویات قدیمی هرگز نباید پولی گرفته شود. نظر شما در این مورد برای Black Ops 2 چیست؟

John Rafacz: تمایل دارم در این مورد در پایان تابستان صحبت کنم!

 

 

 

برگردیم به E3 2012 ، نینتندو را دیدیم که برای دومین بار Wii U را معرفی کرد. بعنوان یک سازنده آیا این سخت افزار انتظارات شما را برآورده کرده است؟

John Rafacz: ما همیشه از دیدن این معرفی‌ها هیجان زده هستیم. وقتی در مورد انتظارات هواداران سخن می‌گویید،‌ فکر می‌کنم این منصفانه است که بگوییم مردم دوست دارند Call of Duty را با آن‌ها تجربه کنند و ما نیز همیشه از هرچیز که بتوان با آن در دنیای Call of Duty به گشت و گذار پرداخت استقبال می‌کنیم.

در پایان دوست دارم که روی زامبی‌ها دست بگذارم. می‌توانید به ما بگویید که امسال چگونه به این قسمت پرداخته‌اید؟

John Rafacz: فکر می‌کنم یکی از بزرگ‌ترین بخش‌های بازی همین بخش است. ما با کوله باری از کمپین و مراحل Strike Force پا به لس آنجلس گذاشتیم اما هنوز یک چیز وجود دارد: ما زامبی‌های بیشتری می‌خواهیم!
این موضوع توسط مردم نیز ذکر شده است، بنابراین قصد داریم که در آینده‌ای نزدیک در این مورد بیشتر صحبت کنیم.

این بخش از زمان World at War تا کنون بسیار بزرگ شده است.

John Rafacz: بله این بخش پدیده‌ای بزرگ است و همانطور که گفتید از زمان World at War در بازی قرار داده شد و اکنون به بخشی از Black Ops تبدیل شده است و در Black Ops 2 این بخش به بزرگ‌ترین و جاه طلبانه‌ترین مد زامبی تاکنون تبدیل خواهد شد.

 

 

ممنون که تا پایان با ما همراه بودید.

نظرت چیه؟
باریکلا!
0%
خوب بود!
0%
بد نیست!
0%
که چی؟
0%
اشتباه!
0%
درباره نویسنده
R3ZA

شما باید ورود نظر بگذارید